De tus primeras muestras
a tu primera ejecución con éxito.
Primero enseña al cliente a reconocer a tu personaje y a los monstruos; después indícale dónde actuar y qué habilidad usar. Sigue estos ocho pasos para la primera configuración y empieza a combatir de inmediato.
Configura 1366 × 768 y la escala al 100 %
Usa la misma resolución y escala de pantalla para que muestras, coordenadas y rangos compartan la misma referencia de píxeles.
- Extrae el archivo completo del cliente antes de abrirloMantén intactas sus carpetas y recursos; no saques solo el EXE. Activa y valida tu licencia antes de entrar por primera vez en la configuración y la vista previa.
- Pon la resolución del juego en 1366 × 768Selecciónala en Options → Graphics → Resolution dentro del juego. Elige la misma resolución en el cliente. Para la primera configuración es mejor el modo ventana, porque facilita el muestreo y la observación.
- Pon la escala de pantalla de Windows al 100 %Revisa la pantalla donde está el juego: Configuración de Windows → Sistema → Pantalla → Escala. La comprobación de inicio actual rechaza cualquier escala distinta del 100 %.
- Despliega el minimapa para ver el punto amarillo de tu personajeMantén la ventana del juego visible, sin minimizar. Ve a un lugar donde se vean con claridad tu personaje y los monstruos objetivo.
Elige la ventana del juego, el servidor y la tecla de salto
Abre BASIC. Si aún no has añadido plantillas de personaje y monstruos, completa primero los demás campos y vuelve después para seleccionarlas.
- Servidor del juego Game server
- Elige la opción que corresponda al servidor en el que juegas. Global Classic en la imagen es el servidor clásico global, no un valor por defecto universal.
- Controles de movimiento Movement keys
- Elige flechas o WASD según el juego. Las teclas de habilidades, salto y otras se configuran por separado.
- Tecla de salto Jump key
- Haz clic en el campo y pulsa tu tecla de salto del juego. El ejemplo usa X; usa tu propia asignación. La comprobación de inicio actual exige una tecla de salto.
- Origen de la ventana Window source
- Abre el selector de ventanas y elige la ventana real del juego en las vistas previas. No elijas el lanzador, la ventana de inicio de sesión ni otra ventana de nombre parecido.
- Personaje / Monstruos Character / Monsters
- Selecciona plantillas existentes adecuadas, o haz clic en el + correspondiente para añadirlas en los siguientes pasos.
Captura las plantillas del personaje a izquierda y derecha
Las plantillas de personaje localizan a tu personaje en la pantalla. Un detalle estable y distintivo funciona mejor que un recuadro alrededor de todo el personaje.
- Haz clic en + junto a Character e introduce un nombreUsa un nombre que ayude a distinguir personajes o aspectos; no tiene que coincidir con tu nombre en el juego.
- Gira a la izquierda y haz clic en Capture leftEl muestreo muestra una captura del escritorio y un pequeño recuadro amarillo. Colócalo sobre un detalle estable, como la cabeza o el sombrero, compruébalo en la lupa y haz clic para tomar la muestra. Pulsa Esc para cancelar esta captura.
- Gira a la derecha y haz clic en Capture rightVuelve a elegir el detalle correspondiente. Ajusta la dirección en el juego antes de cada captura: la vista de muestreo enseña la pantalla tal como estaba al activarse la captura.
- Haz clic en Save and useGuarda solo después de capturar ambas direcciones. De vuelta en BASIC, confirma que la nueva plantilla está seleccionada en Character. Si cierras el panel tras el muestreo sin guardar, se descartan las muestras.
Captura las plantillas de monstruos a izquierda y derecha
Haz clic en + junto a Monsters para crear plantillas de tu monstruo objetivo. El ejemplo toma un rasgo cercano al ojo de un caracol.
Tamaño de la muestra
Las plantillas de monstruos son actualmente de 10 × 10 píxeles. Elige un rasgo local distintivo con el menor fondo posible. Evita el puntero del ratón y los efectos de ataque.
Después de guardar
Las dos imágenes deben mostrar El mismo tipo de monstruo mirando en direcciones opuestas. Tras Save and use, confirma que esa entrada está marcada en la lista de monstruos.
Empieza con pocos tipos
Empieza con un tipo de monstruo y añade más cuando el reconocimiento sea estable. La interfaz admite hasta cinco; en general se recomiendan de uno a tres.
Revisa los recuadros de reconocimiento en la vista previa
En BASIC, activa Draw player y Draw monsters. Con una licencia válida y la pantalla del juego legible, puedes ver la vista previa del reconocimiento antes de empezar el combate.
Recuadro amarillo del personaje
Debe seguir el detalle del personaje que muestreaste y coincidir en ambas direcciones, no con objetos del fondo ni con otros jugadores.
Recuadros rojos de monstruos
Deben marcar los monstruos seleccionados. La vista previa usa la posición del personaje y el rango de búsqueda para mostrar objetivos cercanos; no todos los monstruos del mapa necesitan recuadro.
Si el reconocimiento es inestable, vuelve a tomar las muestras
Si los recuadros siguen una y otra vez al objetivo equivocado, pierden una dirección o no detectan al personaje, revisa la ventana, el servidor y las muestras antes de ajustar las habilidades.
Elige un modo de combate y configura las habilidades
Abre COMBAT. Elige un modo de comportamiento antes de configurar las habilidades. La captura muestra la patrulla entre dos puntos; para la primera prueba también puedes usar el ataque estático.
Elige primero un modo
| Estrategia | Comportamiento |
|---|---|
| Ataque estáticoStationary attack | Ataca en la posición actual. Con el regreso automático activado, la posición registrada al iniciar se convierte en el punto de anclaje. |
| Patrulla entre dos puntosTwo-point patrol | Se mueve entre las coordenadas horizontales A y B del minimapa y ataca según las condiciones de cada habilidad. |
| Ruta predefinidaPreset route | Usa un mapa y una ruta importados; conviene configurarla cuando domines lo básico. |
Si hay modos de ejecución: Completo ejecuta el combate, Solo movimiento patrulla y Solo detección muestra el reconocimiento. Deja BUFF, pociones y recogida desactivados en la primera prueba; elige Completo para probar los ataques.
(125, 55). En la misma plataforma podrías usar el extremo izquierdo A = 50 y el extremo derecho B = 150, con una pausa en los extremos de 0 segundos. Estos valores explican la imagen; no son ajustes universales para todos los mapas.Antes de anotar coordenadas, captura los límites del minimapa o confírmalos con las comprobaciones de inicio. Debe cumplirse A < B. Puede que aparezcan coordenadas sin calibrar, pero se refieren a una región por defecto. La calibración puede mover el origen, así que vuelve a anotar A/B después.
Después configura la habilidad 1
- Asígnale una tecla antes de activar Enable this skillUsa la tecla real de la habilidad en el juego. Las cuatro habilidades empiezan desactivadas y sin teclas. Una pestaña de habilidad activada muestra ✓.
- Pon al principio 1 en Trigger monstersLa habilidad se puede usar cuando hay al menos un objetivo dentro de su propio rango. La tecla A, delante 100, detrás 0 y vertical 75 de la imagen son solo ejemplos.
- Activa el dibujo del rango de ataque para revisar la zonaSolo controla la visibilidad. Para desactivar una habilidad, desmarca Enable this skill, no solo el dibujo del rango.
Calibra el rango de ataque de las habilidades
El rango de una habilidad decide qué monstruos cumplen las condiciones para atacar. Es una región de decisión, no el contorno completo de la animación de ataque, y no cambia el alcance de la habilidad en el juego.
| Campo | Significado y límites actuales |
|---|---|
| Rango frontalFront range (px) | Se extiende en la dirección del ataque, como mínimo 80px. Mirando a la izquierda, el frente está a la izquierda. |
| Rango traseroBack range (px) | Se extiende detrás del personaje. Pon 0 para excluir objetivos a tu espalda. |
| Rango verticalVertical range (px) | Se extiende esta distancia por encima y por debajo del centro del ataque, como mínimo 50px. |
| Monstruos de activaciónTrigger monsters | Solo cuenta los monstruos dentro del propio rango de esta habilidad; el mínimo es 1. |
Usa primero una habilidad y observa si los recuadros rojos caen dentro de su zona real de impacto; después ajusta poco a poco. Un rango demasiado grande incluye objetivos inalcanzables; uno demasiado pequeño deja fuera objetivos que podrías golpear.
● Habilidad 3: morado · ● Habilidad 4: rosa
El personaje y los monstruos tienen recuadros continuos; los rangos de habilidades son recuadros discontinuos numerados. Solo se muestran las habilidades activadas con el dibujo de rango activado.
Supera las comprobaciones de inicio y ejecuta
Revisa la lista de abajo y haz clic en START. Las comprobaciones de inicio no pulsan teclas de la estrategia; la tarea de ejecución solo se crea cuando todas se superan.
Lista para la primera ejecución
Si una comprobación falla, abre LOG y resuelve el primer fallo claro antes de reintentar. Durante la ejecución, mantén el juego en primer plano y observa el movimiento y los ataques. Detén antes de cambiar ajustes, guarda y vuelve a iniciar.
Si algo falla, empieza aquí
¿HP y FPS, pero sin recuadro amarillo del personaje?
Comprueba que Character usa una plantilla guardada, que ambas muestras coinciden con tu aspecto actual y que la ventana y el servidor son correctos. HP/FPS y la coincidencia del personaje son resultados distintos; los valores por sí solos no demuestran que la plantilla funcione.
¿Puedo poner directamente en A/B las coordenadas que veo antes de iniciar?
Las coordenadas se pueden ver antes de ejecutar, pero son relativas a la región activa del minimapa. Una región por defecto puede introducir un desfase fijo. Captura los límites del minimapa en COMBAT o confírmalos con las comprobaciones de inicio y anota A/B tras calibrar. Vuelve a confirmarlo al cambiar de mapa.
¿Por qué la ventana seleccionada deja de ser válida al reiniciar el juego?
La vinculación identifica una ventana y un proceso concretos. Vuelve a elegir el origen de la ventana cada vez que reinicies el juego, aunque el título no cambie.
¿Por qué una habilidad se sigue usando aunque desactivé el dibujo del rango?
El dibujo del rango solo controla el recuadro discontinuo. Para desactivar una habilidad, desmarca Enable this skill. Si la tecla se sigue pulsando tras desactivarla y reiniciar, comprueba si BUFF, pociones, salto o recogida la comparten y usa el registro para identificar el origen.
No ataca si no hay monstruos: ¿está roto el reconocimiento?
Comprueba primero el recuadro amarillo del personaje y los rojos de los monstruos. La lógica normal por número de monstruos requiere suficientes objetivos dentro del propio rango de la habilidad. Una habilidad que requiere tres objetivos no se activa con uno solo. Empieza con un número de activación de uno para comprobarlo.
¿Por qué mis plantillas capturadas no aparecen en la lista?
Después de muestrear ambas direcciones, haz clic en Save and use. Esc solo cancela la captura actual; cerrar el panel de captura descarta las imágenes sin guardar. Resuelve los mensajes de nombre duplicado o de error al guardar antes de volver a guardar.
¿Cómo informo de conflictos de teclas, comprobaciones fallidas o falta de respuesta?
Identifica primero la etapa del registro que falla: resolución, escala de Windows, permisos, plantillas, personaje o minimapa. Si no se resuelve, haz clic en Report junto al título del registro e introduce tu correo y los síntomas. Antes de enviar, revisa los registros, ajustes, plantillas relacionadas y diagnósticos del sistema que se adjuntan.
¿Se guardan los ajustes? ¿Por qué un cambio de idioma no se aplica al momento?
Los cambios válidos se guardan solos, pero las plantillas necesitan Save and use. Reinicia el cliente después de cambiar el idioma o el tema. La ventana actual, las comprobaciones de inicio y los registros de combate mantienen el idioma con el que se abrió. Los ajustes se bloquean durante la ejecución; detén el combate antes de cambiarlos.