okya for MapleStory
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A VISUAL GUIDE TO YOUR FIRST RUN

從第一次取樣,
到首次成功啟動。

先讓用戶端認出人物和怪物,再告訴它在哪裡、用哪個技能行動。依照下面 8 步完成首次設定,即刻開啟戰鬥。

① 先辨識新增人物與怪物的雙向範本
② 再設定選模式、設按鍵、校準範圍
③ 最後啟動通過自檢後才開始執行
01
PREPARE THE GAME

設定解析度 1366 × 768 與縮放 100%

統一解析度和顯示縮放,後面的取樣、座標與範圍才有一致的像素基礎。

  1. 完整解壓用戶端,再開啟程式保留壓縮檔內的目錄和資源,不要只拖出一個 EXE。首次使用請先完成卡密啟用與驗證,才能進入設定和預覽。
  2. 遊戲解析度設為 1366 × 768在遊戲的 Options → Graphics → Resolution 中選擇。用戶端下拉選單也選相同解析度;首次設定建議使用視窗模式,方便取樣和觀察。
  3. Windows 顯示縮放設為 100%檢查遊戲所在的顯示器:Windows 設定 → 系統 → 螢幕 → 縮放。目前的啟動自檢會拒絕非 100% 的顯示縮放。
  4. 展開小地圖,露出角色黃點讓遊戲視窗保持可見,避免最小化。先到一個能清楚看到人物和目標怪物的位置。
遊戲以系統管理員身分執行時用戶端也需要足夠的權限。目前的自檢會檢查遊戲與用戶端的權限差異,權限不足時會停止啟動並給出提示。
示例 01 · 遊戲解析度設定。先在遊戲內確認,再回到用戶端設定。
下一步:綁定視窗 →
02
BASIC SETTINGS

選擇遊戲視窗、伺服器與跳躍鍵

開啟「基礎 / BASIC」。人物和怪物還沒新增時,可以先完成其他欄位,之後再回來選擇。

遊戲伺服器 Game server
選擇與你實際遊玩的伺服器對應的選項。圖中的 Global Classic 代表國際服經典,不是通用的預設選項。
方向控制 Movement keys
選方向鍵或 WASD,必須與遊戲的移動鍵一致。技能、跳躍等按鍵仍需分別設定。
跳躍鍵 Jump key
點擊輸入框後按下遊戲裡的跳躍鍵。圖中是 X,請以你自己的鍵位為準;目前的啟動檢查要求設定跳躍鍵。
視窗來源 Window source
開啟視窗選擇器,從預覽中選擇真正的遊戲視窗,確認後使用。不要選擇啟動器、登入器或其他同名視窗。
人物 / 怪物 Character / Monsters
已有合適範本可直接選擇;沒有時點擊對應的 +,依下一步新增。
示例 02 · 圖片中的 player1、Red Snail 和跳躍鍵 X 都只是示例。
遊戲重開後,要重新選視窗用戶端綁定的是具體視窗及其所屬程序。遊戲重新啟動後,即使視窗標題相同,也需要重新確認視窗來源。
下一步:新增人物 →
03
CHARACTER TEMPLATES

擷取人物左右範本

人物範本用來在畫面中定位你的角色。選一塊穩定、容易區分的外觀細節,比把整個人物都框進去更合適。

  1. 在 Character 旁點「+」,填寫人物名稱名稱方便你區分不同角色或外觀,不需要與遊戲角色名完全相同。
  2. 先讓人物朝左,再點擊「擷取左側 / Capture left」取樣時會顯示桌面截圖和黃色小框。移到穩定的頭部、帽子等細節,用放大鏡確認後點擊取樣。按 Esc 可取消本次取樣。
  3. 讓人物朝右,再點擊「擷取右側 / Capture right」仍選對應的同一類外觀區域。兩次取樣前都先在遊戲裡擺好朝向;取樣介面顯示的是觸發擷取時的畫面。
  4. 點擊「儲存並使用 / Save and use」完成兩個方向後才儲存。回到基礎頁,確認 Character 已選中新範本;只取樣後關閉面板不會儲存。
人物朝左 Capture left
人物朝右 Capture right
人物取樣固定為 15 × 15 像素黃色小框是範本選區,不需要拖出全身大框。盡量避開傷害數字、臨時特效、名字和背景。更換帽子、髮型或其他被取樣的外觀後,應重新擷取範本。
放大鏡裡的 X / Y 是桌面滑鼠位置,用於輔助取樣;它不是後面兩點巡邏要填的小地圖座標。
下一步:新增怪物 →
04
MONSTER TEMPLATES

擷取怪物左右範本

在 Monsters 旁點「+」,為目標怪物建立一組範本。圖中選的是蝸牛眼睛附近的局部特徵。

怪物朝左 同一種怪物
怪物朝右 對應的局部區域

取樣大小

目前怪物範本固定為 10 × 10 像素。挑選明顯的局部特徵,盡量少帶背景,也避免包含滑鼠游標和攻擊特效。

儲存之後

兩張圖必須來自同一種怪物的兩個方向。點「儲存並使用」後,在怪物清單確認已勾選這一項。

先少選幾種

第一次先選 1 種怪物,辨識穩定後再增加。介面最多可選 5 種,平時建議控制在 1~3 種。

怪物轉向時再進行另一次擷取即可;不要把左右圖都截成同一個朝向,也不要用兩種不同的怪物湊成一組。
下一步:檢查辨識 →
05
VERIFY BEFORE RUNNING

在預覽中檢查辨識框

在基礎頁勾選「人物繪製 / Draw player」和「怪物繪製 / Draw monsters」。授權通過且畫面可讀取時,未啟動戰鬥也能檢視辨識預覽。

示例 05 · 走動、轉向後繼續觀察,確認框跟隨的是你的角色和已選怪物。

人物黃框

應該跟著你擷取的人物特徵移動,向左、向右都能比對,不應落在背景或其他角色身上。

怪物紅框

應該標記已選怪物。預覽會結合人物位置和搜尋範圍顯示附近目標,不代表全地圖的怪物都要出框。

辨識不穩先回去重取

反覆跟錯、單一方向遺失或人物沒有框時,先檢查視窗、伺服器和取樣內容,再調整技能參數。

下一步:設定戰鬥 →
06
MODE & SKILLS

選擇戰鬥模式並設定技能

開啟「戰鬥 / COMBAT」。先選行為模式,再設定技能。下面截圖示範兩點巡邏;首次驗證也可以先用原地攻擊。

先選模式

策略作用
原地攻擊Stationary attack在目前位置攻擊;自動回位開啟時,以啟動時記錄的位置為錨點。
兩點巡邏Two-point patrol在小地圖 A、B 兩個橫座標之間往返,同時依技能條件攻擊。
預設路線Preset route使用已匯入的地圖和路線;適合熟悉基礎設定後再設定。

若可選擇執行方式:完整模式執行戰鬥;僅移動用於巡邏;僅偵測用於觀察辨識結果。第一次驗證先保持 BUFF、補藥和拾取關閉;需要打怪時選擇完整模式。

兩點巡邏:填的是小地圖橫座標圖中目前角色為 (125, 55),可以把同一平台的左端點設為 A = 50、右端點設為 B = 150,端點停留設 0 秒。這裡只是讀圖示例,不是每張地圖通用的參數。

先「擷取小地圖範圍」或透過啟動自檢確認實際範圍,再記錄座標;應滿足 A < B。未校準時也可能顯示數字,但它是相對於預設區域,校準後原點可能變化,需要重記 A/B。

再設定技能 1

  1. 先填按鍵,再勾選「啟用該技能」使用遊戲裡實際綁定的技能鍵。預設四個技能都關閉,未設定按鍵;開啟後分頁標籤會出現 ✓。
  2. 觸發怪物數量先設 1技能自身範圍內至少有 1 個目標時可用。圖中按鍵 A、前方 100、後方 0、垂直 75 僅為示例。
  3. 勾選「攻擊範圍繪製」檢查範圍它只控制顯示。要關閉一個技能,必須取消「啟用該技能」,不能只關閉範圍繪製。
多個技能的選擇規則:只考慮已啟用、且自身範圍內怪物數量達標的技能;優先選擇觸發數量最大的技能,數量相同則技能序號小的優先。四個技能不會不分條件地輪流施放。
示例 06 · 點擊放大可看完整欄位。圖中 A/B 來自小地圖,不是取樣放大鏡顯示的桌面 X/Y。
下一步:校準範圍 →
07
TUNE THE HIT AREA

校準技能攻擊範圍

技能範圍決定哪些怪物符合攻擊條件。它是判斷用的區域,不是遊戲攻擊動畫的完整輪廓,也不會改變遊戲技能本身的射程。

欄位含義與目前限制
前方範圍Front range (px)沿攻擊方向延伸,最小 80px;朝左時前方就在左側。
後方範圍Back range (px)向人物身後延伸,可設 0,表示不涵蓋身後目標。
垂直範圍Vertical range (px)圍繞攻擊中心上下各延伸這段距離,最小 50px。
觸發怪物數量Trigger monsters只計算這個技能自身範圍內的怪物;至少為 1。

先用一個技能,觀察紅框是否落在它實際能命中的範圍內,再逐步調整。範圍設得過大會把打不到的目標納入判斷;設得過小則容易漏掉本可攻擊的目標。

依顏色區分四個技能● 技能 1 藍色 · ● 技能 2 綠色
● 技能 3 紫色 · ● 技能 4 粉色
人物與怪物是實線框,技能範圍是帶序號的虛線框。只顯示已啟用且開啟範圍繪製的技能。
示例 07 · 圖中人物向左攻擊,所以藍色範圍主要延伸到左側。
第一次設定先保持「無限施放攻擊按鍵」關閉。這個選項會略過怪物辨識,並持續使用已開啟技能中觸發數量最小的技能;不適合用來驗證依怪物數量選擇技能的效果。
下一步:首次啟動 →
08
CHECK, START & OBSERVE

通過啟動自檢並開始執行

先用下面的清單檢查一次,然後點擊「開始 / START」。自檢階段不執行策略按鍵,全部通過後才建立執行任務。

首次啟動檢查清單

尚未勾選檢查項目。逐項核對後,再回到用戶端點擊開始。
點擊開始→授權與視窗自檢→人物 / 小地圖檢查→通過後執行

自檢失敗時開啟「日誌 / LOG」,先處理第一條明確的失敗原因,再重新開始。執行後保持遊戲在前景,觀察人物是否依預期移動、攻擊;需要改參數時先停止,修改儲存後再重新開始。

遇到問題,先看這裡

有 HP、FPS,卻沒有人物黃框?

檢查 Character 是否選中已儲存的範本,左右取樣是否來自目前外觀,以及視窗來源、伺服器是否正確。HP/FPS 與人物比對是不同的結果;有數值不等於角色範本比對成功。

未啟動時就有座標,這個座標能直接填 A/B 嗎?

未啟動也能預覽座標,但它是相對於目前使用的小地圖區域。如果仍是預設範圍,數值可能有固定偏移。先在戰鬥設定裡擷取小地圖範圍,或透過啟動自檢確認邊界;原點校準後再記錄 A/B,換地圖後也應重新確認。

選好視窗,重開遊戲後卻提示視窗失效?

視窗綁定的是具體視窗及程序。遊戲重新啟動後必須重新選擇視窗來源,即使標題與之前完全一樣。

為什麼已關掉「攻擊範圍繪製」,技能還在使用?

範圍繪製只控制虛線框。要關閉技能,請取消「啟用該技能 / Enable this skill」。如果已經關閉並重新開始,仍看到相同按鍵觸發,還要檢查 BUFF、補藥、跳躍和拾取是否綁定了相同按鍵,並結合日誌確認來源。

沒有怪物時不攻擊,是辨識壞了嗎?

先看人物黃框、怪物紅框是否正確。正常依怪物數量判斷時,技能自身範圍內的怪物數量要達標才會攻擊。只開啟觸發數 3 的技能、現場卻只有 1 個目標時,就不滿足條件。新手可先用觸發數 1 驗證。

範本已經取好了,回到清單卻沒有?

左右兩個方向都取好後,還要點「儲存並使用」。按 Esc 只會取消本次取樣;直接關閉擷取面板會丟棄尚未儲存的圖片。名稱重複、圖片儲存失敗等問題會有提示,依提示處理後再儲存。

按鍵衝突、自檢失敗或沒有回應,要怎麼回報?

先查看日誌中的具體階段:解析度、Windows 縮放、權限、範本、人物或小地圖。仍無法解決時,點擊日誌標題右側的「Report / 回報問題」,填寫信箱和現象;送出前可以檢視將附帶的日誌、設定、相關範本和系統診斷。

設定會儲存嗎?改了語言為什麼沒有立即變化?

有效的修改會自動儲存,範本則需要另外點擊「儲存並使用」。變更語言和主題後需重新啟動用戶端;目前的視窗、自檢和戰鬥日誌會繼續使用本次啟動時的語言。執行中的設定受鎖定保護,調整參數前請先停止戰鬥。

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