okya for MapleStory
Svenska
English한국어日本語简体中文繁體中文EspañolPortuguêsไทยTiếng ViệtDeutschFrançaisItalianoNederlandsעבריתSvenskaРусский
A VISUAL GUIDE TO YOUR FIRST RUN

Från dina första mallar
till din första lyckade körning.

Lär först klienten att känna igen din karaktär och dina monster, och tala sedan om var den ska agera och vilken färdighet den ska använda. Följ de åtta stegen nedan för första installationen och börja strida direkt.

① Först igenkänningLägg till mallar av karaktär och monster vända åt vänster och höger
② Sedan inställningarVälj läge, tilldela tangenter och kalibrera räckvidder
③ Sist startKörningen börjar först när startkontrollerna har godkänts
01
PREPARE THE GAME

Ställ in 1366 × 768 och 100 % skalning

Använd samma upplösning och skalning så att mallar, koordinater och räckvidder har samma pixelreferens.

  1. Packa upp hela klientarkivet innan du öppnar detBehåll mappar och resurser intakta; plocka inte ut bara EXE-filen. Aktivera och verifiera licensen innan du öppnar inställningar och förhandsvisning för första gången.
  2. Ställ in spelets upplösning på 1366 × 768Välj den under Options → Graphics → Resolution i spelet. Välj samma upplösning i klienten. Fönsterläge är bättre vid första installationen eftersom det blir enklare att ta mallar och följa förloppet.
  3. Ställ in Windows skärmskalning på 100 %Kontrollera skärmen som visar spelet: Windows-inställningar → System → Bildskärm → Skala. Den aktuella startkontrollen godtar bara 100 %.
  4. Fäll ut minikartan så att karaktärens gula prick synsHåll spelfönstret synligt och inte minimerat. Gå till en plats där karaktären och målmonstren syns tydligt.
Om spelet körs som administratörKlienten behöver också tillräckliga behörigheter. Startkontrollerna jämför spelets och klientens behörigheter och stoppar med en förklaring om de inte räcker.
Exempel 01 · Spelets upplösning. Kontrollera den i spelet innan du ställer in klienten.
Nästa: välj fönster →
02
BASIC SETTINGS

Välj spelfönster, server och hopptangent

Öppna BASIC. Om du inte har lagt till karaktärs- och monstermallar än kan du fylla i övriga fält först och välja dem senare.

Spelserver Game server
Välj det alternativ som motsvarar servern du faktiskt spelar på. Global Classic i bilden är den globala klassiska servern, inte ett allmänt standardval.
Rörelsekontroller Movement keys
Välj piltangenter eller WASD enligt spelet. Tangenter för färdigheter, hopp och annat ställs in separat.
Hopptangent Jump key
Klicka i fältet och tryck på din hopptangent i spelet. I exemplet används X; använd din egen tangent. Den aktuella startkontrollen kräver en hopptangent.
Fönsterkälla Window source
Öppna fönsterväljaren och välj det riktiga spelfönstret i förhandsvisningarna. Välj inte startprogrammet, inloggningsfönstret eller ett annat fönster med liknande namn.
Karaktär / Monster Character / Monsters
Välj passande befintliga mallar, eller klicka på motsvarande + för att lägga till dem i nästa steg.
Exempel 02 · player1, Red Snail och hopptangenten X är bara exempel.
Välj fönstret igen när spelet har startats omKlienten kopplas till ett visst fönster och dess process. Bekräfta fönsterkällan igen efter att spelet startats om, även om titeln är densamma.
Nästa: lägg till karaktären →
03
CHARACTER TEMPLATES

Ta karaktärsmallar åt vänster och höger

Karaktärsmallar hittar din karaktär på skärmen. En stabil, tydlig detalj fungerar bättre än en ram runt hela karaktären.

  1. Klicka på + bredvid Character och ange ett namnVälj ett namn som skiljer karaktärer eller utseenden åt; det behöver inte vara ditt namn i spelet.
  2. Vänd dig åt vänster och klicka på Capture leftUnder fångsten visas en skärmbild av skrivbordet och en liten gul ram. Placera den på en stabil detalj som huvudet eller hatten, kontrollera i förstoringsglaset och klicka för att ta mallen. Tryck på Esc för att avbryta den här fångsten.
  3. Vänd dig åt höger och klicka på Capture rightVälj motsvarande detalj igen. Ställ in riktningen i spelet före varje fångst: fångstvyn visar skärmen som den såg ut när fångsten startades.
  4. Klicka på Save and useSpara först när båda riktningarna är tagna. Kontrollera i BASIC att den nya mallen är vald under Character. Om du stänger panelen utan att spara försvinner mallarna.
Karaktären vänd åt vänster Capture left
Karaktären vänd åt höger Capture right
Karaktärsmallar är alltid 15 × 15 pixlarDen gula ramen är mallens markering; dra inte en stor ram runt hela kroppen. Undvik skadesiffror, tillfälliga effekter, namn och bakgrund. Ta om mallen efter byte av hatt, frisyr eller annan detalj som ingår.
I förstoringsglaset är X / Y muspekarens position på skrivbordet och används bara som hjälp vid fångsten. Det är inte minikartans koordinat som används senare för patrullering mellan två punkter.
Nästa: lägg till monster →
04
MONSTER TEMPLATES

Ta monstermallar åt vänster och höger

Klicka på + bredvid Monsters för att skapa mallar för ditt målmonster. Exemplet tar en detalj nära ögat på en snigel.

Monster vänt åt vänster Samma monstertyp
Monster vänt åt höger Motsvarande detalj

Mallstorlek

Monstermallar är för närvarande alltid 10 × 10 pixlar. Välj en tydlig detalj med så lite bakgrund som möjligt. Undvik muspekaren och attackeffekter.

Efter att du sparat

De två bilderna måste visa Samma monstertyp vänt åt motsatta håll. Kontrollera efter Save and use att posten är markerad i monsterlistan.

Börja med få typer

Börja med en monstertyp och lägg till fler när igenkänningen är stabil. Gränssnittet tillåter upp till fem; oftast rekommenderas en till tre.

Vänta tills monstret vänder sig innan du tar den andra mallen. Fånga inte samma riktning två gånger och para inte ihop två olika monstertyper.
Nästa: kontrollera igenkänningen →
05
VERIFY BEFORE RUNNING

Kontrollera igenkänningsramarna i förhandsvisningen

Slå på Draw player och Draw monsters i BASIC. Med giltig licens och läsbar spelvisning kan du förhandsgranska igenkänningen redan före striden.

Exempel 05 · Gå och vänd dig, och fortsätt titta för att bekräfta att ramarna följer din karaktär och de valda monstren.

Karaktärens gula ram

Den ska följa karaktärsdetaljen du tog mall av och matcha i båda riktningarna, inte bakgrundsobjekt eller andra spelare.

Monstrens röda ramar

De ska markera valda monster. Förhandsvisningen använder karaktärens position och sökområdet för att visa mål i närheten; alla monster på kartan behöver inte få en ram.

Ta om mallarna först om igenkänningen är instabil

Om ramarna gång på gång följer fel mål, tappar en riktning eller missar karaktären, kontrollera fönster, server och mallar innan du justerar färdigheter.

Nästa: ställ in striden →
06
MODE & SKILLS

Välj stridsläge och ställ in färdigheter

Öppna COMBAT. Välj ett beteendeläge innan du ställer in färdigheter. Skärmbilden visar patrullering mellan två punkter; för första testet går det också bra med attack från fast position.

Välj ett läge först

StrategiBeteende
Attack från fast positionStationary attackAttackerar på nuvarande position. Med automatisk återgång påslagen blir positionen som sparades vid start ankarpunkten.
Patrullering mellan två punkterTwo-point patrolRör sig mellan minikartans horisontella koordinater A och B och attackerar enligt varje färdighets villkor.
Förinställd ruttPreset routeAnvänder en importerad karta och rutt; ställ helst in den när du behärskar grunderna.

Om körlägen finns: Fullt kör strid, Endast rörelse patrullerar och Endast igenkänning förhandsgranskar igenkänningen. Låt BUFF, drycker och upplockning vara avstängda vid första testet; välj Fullt för att testa attacker.

Patrullering mellan två punkter använder minikartans horisontella koordinaterKaraktären i bilden står vid (125, 55). På samma plattform kan du använda vänster ändpunkt A = 50 och höger ändpunkt B = 150, med en paus vid ändpunkterna på 0 sekunder. Värdena förklarar bilden; de är inga allmänna inställningar för varje karta.

Fånga minikartans gränser eller bekräfta dem via startkontrollerna innan du noterar koordinater. Det måste gälla att A < B. Okalibrerade koordinater kan också visas, men de avser ett standardområde. Kalibreringen kan flytta origo, så notera A/B igen efteråt.

Ställ sedan in färdighet 1

  1. Tilldela en tangent innan du slår på Enable this skillAnvänd färdighetens riktiga tangent i spelet. Alla fyra färdigheterna är avstängda och saknar tangent från början. En aktiv färdighetsflik visar ✓.
  2. Sätt Trigger monsters till 1 i börjanFärdigheten blir aktuell när minst ett mål finns inom dess egen räckvidd. Tangent A, fram 100, bak 0 och vertikalt 75 i bilden är bara exempel.
  3. Slå på ritning av attackräckvidden för att kontrollera områdetDet styr bara visningen. För att stänga av en färdighet avmarkerar du Enable this skill, inte bara räckviddsritningen.
Så väljs flera färdigheter: Bara aktiva färdigheter med tillräckligt många monster inom sin egen räckvidd kommer i fråga. Högsta utlösningsantal går först; vid lika antal vinner färdigheten med lägst nummer. De fyra färdigheterna turas inte bara om oavsett villkor.
Exempel 06 · Förstora bilden för att se alla fält. A/B kommer från minikartan, inte från skrivbordets X/Y i förstoringsglaset.
Nästa: kalibrera räckvidden →
07
TUNE THE HIT AREA

Kalibrera färdigheternas attackräckvidd

En färdighets räckvidd avgör vilka monster som uppfyller villkoren för attack. Den är ett beslutsområde, inte hela konturen av attackanimationen, och den ändrar inte färdighetens räckvidd i spelet.

FältBetydelse och aktuella gränser
Räckvidd framåtFront range (px)Sträcker sig i attackriktningen, minst 80px. När karaktären är vänd åt vänster är framåt till vänster.
Räckvidd bakåtBack range (px)Sträcker sig bakom karaktären. Sätt 0 för att utesluta mål bakom dig.
Vertikal räckviddVertical range (px)Sträcker sig så här långt ovanför och under attackens mitt, minst 50px.
Utlösande monsterTrigger monstersRäknar bara monster inom den här färdighetens egen räckvidd; minimum är 1.

Använd först en färdighet och se om de röda ramarna hamnar inom dess verkliga träffområde, och justera sedan stegvis. En för stor räckvidd tar med mål som inte går att nå; en för liten missar mål du kunde träffa.

De fyra färdigheternas färger● Färdighet 1: blå · ● Färdighet 2: grön
● Färdighet 3: lila · ● Färdighet 4: rosa
Karaktär och monster har heldragna ramar; färdighetsräckvidder är numrerade streckade ramar. Bara aktiva färdigheter med räckviddsritning påslagen visas.
Exempel 07 · Karaktären attackerar åt vänster, så den blå räckvidden sträcker sig främst åt vänster.
Låt Unlimited attack key casting vara avstängt vid första installationen. Det hoppar över monsterigenkänningen och använder om och om igen den aktiva färdigheten med lägst utlösningsantal. Det passar inte för att kontrollera färdighetsval efter antal monster.
Nästa: första körningen →
08
CHECK, START & OBSERVE

Klara startkontrollerna och starta

Gå igenom checklistan nedan och klicka sedan på START. Startkontrollerna trycker inga strategitangenter; körningen skapas först när alla har godkänts.

Checklista för första körningen

Inga punkter markerade än. Kontrollera dem en i taget innan du går tillbaka till klienten och startar.
Klicka på Start→Licens- och fönsterkontroller→Kontroller av karaktär / minikarta→Körning efter godkänt

Om en kontroll misslyckas, öppna LOG och åtgärda det första tydliga felet innan du försöker igen. Under körningen håller du spelet i förgrunden och följer rörelser och attacker. Stoppa innan du ändrar inställningar, spara och starta igen.

Om något går fel, börja här

HP och FPS, men ingen gul ram på karaktären?

Kontrollera att Character använder en sparad mall, att båda mallarna stämmer med ditt nuvarande utseende och att fönster och server är rätt. HP/FPS och karaktärsträff är separata resultat; värden ensamma bevisar inte att mallen fungerar.

Kan jag använda koordinater som visas före start direkt i A/B?

Koordinater kan visas före körning, men de är relativa till det aktiva minikartområdet. Ett standardområde kan ge en fast förskjutning. Fånga minikartans gränser i COMBAT eller bekräfta dem via startkontrollerna och notera A/B efter kalibreringen. Bekräfta igen efter kartbyte.

Varför blir det valda fönstret ogiltigt när spelet startas om?

Kopplingen identifierar ett visst fönster och en viss process. Välj fönsterkällan igen varje gång spelet startas om, även om titeln är densamma.

Varför används en färdighet fortfarande trots att räckviddsritningen är avstängd?

Räckviddsritningen styr bara den streckade ramen. Stäng av en färdighet genom att avmarkera Enable this skill. Om tangenten fortfarande trycks efter avstängning och omstart, kontrollera om BUFF, drycker, hopp eller upplockning använder samma tangent och hitta källan i loggen.

Ingen attack utan monster – är igenkänningen trasig?

Kontrollera först karaktärens gula ram och monstrens röda ramar. Den vanliga logiken efter antal monster kräver tillräckligt många mål inom färdighetens egen räckvidd. En färdighet som kräver tre mål utlöses inte med bara ett. Börja med utlösningsantal ett för att testa.

Varför syns inte mina tagna mallar i listan?

Klicka på Save and use när båda riktningarna är tagna. Esc avbryter bara den pågående fångsten; om fångstpanelen stängs försvinner osparade bilder. Åtgärda meddelanden om dubbla namn eller sparfel innan du sparar igen.

Hur rapporterar jag tangentkonflikter, misslyckade kontroller eller utebliven respons?

Ta först reda på vilket loggsteg som misslyckas: upplösning, Windows-skalning, behörigheter, mallar, karaktär eller minikarta. Om det inte löser sig, klicka på Report bredvid loggrubriken och ange e-post och symtom. Innan du skickar kan du granska de bifogade loggarna, inställningarna, relevanta mallar och systemdiagnostiken.

Sparas inställningarna? Varför gäller inte ett språkbyte direkt?

Giltiga ändringar sparas automatiskt, men mallar kräver Save and use. Starta om klienten efter byte av språk eller tema. Det aktuella fönstret, startkontrollerna och stridsloggarna behåller språket från starten. Inställningarna är låsta under körning; stoppa striden innan du ändrar dem.

Tillbaka till början ↑