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A VISUAL GUIDE TO YOUR FIRST RUN

De vos premiers échantillons
à votre première session réussie.

Apprenez d’abord au client à reconnaître votre personnage et les monstres, puis indiquez-lui où agir et quelle compétence utiliser. Suivez ces huit étapes pour la première configuration et lancez le combat sans attendre.

① D’abord reconnaîtreAjoutez des modèles du personnage et des monstres tournés à gauche et à droite
② Ensuite configurerChoisissez un mode, attribuez les touches, calibrez les portées
③ Enfin démarrerL’exécution ne commence qu’après la réussite des vérifications de démarrage
01
PREPARE THE GAME

Régler 1366 × 768 et l’échelle à 100 %

Utilisez la même résolution et la même mise à l’échelle pour que échantillons, coordonnées et portées partagent la même référence de pixels.

  1. Extrayez entièrement l’archive du client avant de l’ouvrirGardez ses dossiers et ressources intacts ; ne sortez pas seulement l’EXE. Activez et validez votre licence avant d’accéder pour la première fois à la configuration et à l’aperçu.
  2. Réglez la résolution du jeu sur 1366 × 768Sélectionnez-la dans Options → Graphics → Resolution en jeu. Choisissez la même résolution dans le client. Pour la première configuration, préférez le mode fenêtré, plus pratique pour l’échantillonnage et l’observation.
  3. Réglez la mise à l’échelle de Windows sur 100 %Vérifiez l’écran qui affiche le jeu : Paramètres Windows → Système → Écran → Échelle. La vérification de démarrage actuelle refuse toute mise à l’échelle différente de 100 %.
  4. Déployez la mini-carte pour afficher le point jaune du personnageLaissez la fenêtre du jeu visible, sans la réduire. Placez-vous là où votre personnage et les monstres ciblés sont bien visibles.
Si le jeu s’exécute en tant qu’administrateurLe client a aussi besoin de droits suffisants. Les vérifications de démarrage comparent les droits du jeu et du client et s’arrêtent avec une explication s’ils sont insuffisants.
Exemple 01 · Résolution du jeu. Vérifiez-la en jeu avant de configurer le client.
Suivant : choisir la fenêtre →
02
BASIC SETTINGS

Choisir la fenêtre du jeu, le serveur et la touche de saut

Ouvrez BASIC. Si vous n’avez pas encore ajouté de modèles de personnage et de monstres, remplissez d’abord les autres champs et revenez les sélectionner ensuite.

Serveur de jeu Game server
Choisissez l’option correspondant au serveur sur lequel vous jouez. Global Classic dans l’image désigne le serveur classique international, pas une valeur par défaut universelle.
Commandes de déplacement Movement keys
Choisissez les flèches ou WASD selon le jeu. Les touches de compétences, de saut et autres se règlent séparément.
Touche de saut Jump key
Cliquez dans le champ et appuyez sur votre touche de saut en jeu. L’exemple utilise X; utilisez votre propre touche. La vérification de démarrage actuelle exige une touche de saut.
Source de la fenêtre Window source
Ouvrez le sélecteur de fenêtres et choisissez la vraie fenêtre du jeu dans les aperçus. Ne choisissez pas le lanceur, la fenêtre de connexion ni une autre fenêtre au nom proche.
Personnage / Monstres Character / Monsters
Sélectionnez des modèles existants adaptés, ou cliquez sur le + correspondant pour les ajouter aux étapes suivantes.
Exemple 02 · player1, Red Snail et la touche de saut X ne sont que des exemples.
Resélectionnez la fenêtre après avoir relancé le jeuLe client se lie à une fenêtre précise et à son processus. Après un redémarrage du jeu, confirmez de nouveau la source de la fenêtre, même si son titre n’a pas changé.
Suivant : ajouter votre personnage →
03
CHARACTER TEMPLATES

Capturer les modèles du personnage à gauche et à droite

Les modèles de personnage repèrent votre personnage à l’écran. Un détail stable et distinctif fonctionne mieux qu’un cadre autour du personnage entier.

  1. Cliquez sur + à côté de Character et saisissez un nomChoisissez un nom qui distingue les personnages ou les apparences ; il n’a pas besoin de correspondre à votre nom en jeu.
  2. Tournez-vous à gauche, puis cliquez sur Capture leftL’échantillonnage affiche une capture du bureau et un petit cadre jaune. Placez-le sur un détail stable comme la tête ou le chapeau, vérifiez dans la loupe et cliquez pour échantillonner. Appuyez sur Esc pour annuler cette capture.
  3. Tournez-vous à droite, puis cliquez sur Capture rightChoisissez de nouveau le détail correspondant. Réglez l’orientation en jeu avant chaque capture : la vue d’échantillonnage montre l’écran tel qu’il était au déclenchement.
  4. Cliquez sur Save and useN’enregistrez qu’après avoir capturé les deux directions. De retour dans BASIC, vérifiez que le nouveau modèle est sélectionné sous Character. Fermer le panneau après l’échantillonnage sans enregistrer supprime les échantillons.
Personnage tourné à gauche Capture left
Personnage tourné à droite Capture right
Les échantillons de personnage font toujours 15 × 15 pixelsLe cadre jaune est la sélection du modèle ; ne tracez pas un grand cadre autour du corps entier. Évitez les nombres de dégâts, effets temporaires, noms et arrière-plan. Refaites l’échantillon après avoir changé de chapeau, de coiffure ou d’un autre détail échantillonné.
Dans la loupe, X / Y est la position du pointeur sur le bureau et sert d’aide à l’échantillonnage. Ce n’est pas la coordonnée de mini-carte utilisée plus tard pour la patrouille entre deux points.
Suivant : ajouter des monstres →
04
MONSTER TEMPLATES

Capturer les modèles des monstres à gauche et à droite

Cliquez sur + à côté de Monsters pour créer les modèles de votre monstre cible. L’exemple échantillonne un détail près de l’œil d’un escargot.

Monstre tourné à gauche Le même type de monstre
Monstre tourné à droite Le détail correspondant

Taille de l’échantillon

Les modèles de monstres font actuellement 10 × 10 pixels. Choisissez un détail distinctif avec le moins d’arrière-plan possible. Évitez le pointeur de la souris et les effets d’attaque.

Après l’enregistrement

Les deux images doivent montrer Le même type de monstre tourné dans des directions opposées. Après Save and use, vérifiez que l’entrée est cochée dans la liste des monstres.

Commencez avec peu de types

Commencez avec un seul type de monstre, puis ajoutez-en d’autres quand la reconnaissance est stable. L’interface en permet jusqu’à cinq ; on en recommande généralement un à trois.

Attendez que le monstre se retourne avant de prendre l’autre échantillon. Ne capturez pas deux fois la même direction et n’associez pas deux types de monstres différents.
Suivant : vérifier la reconnaissance →
05
VERIFY BEFORE RUNNING

Vérifier les cadres de reconnaissance dans l’aperçu

Dans BASIC, activez Draw player et Draw monsters. Avec une licence valide et un affichage du jeu lisible, vous pouvez prévisualiser la reconnaissance avant même le combat.

Exemple 05 · Déplacez-vous et retournez-vous, puis continuez d’observer pour vérifier que les cadres suivent votre personnage et les monstres sélectionnés.

Cadre jaune du personnage

Il doit suivre le détail du personnage que vous avez échantillonné et correspondre dans les deux directions, pas à des objets du décor ni à d’autres joueurs.

Cadres rouges des monstres

Ils doivent marquer les monstres sélectionnés. L’aperçu utilise la position du personnage et la zone de recherche pour afficher les cibles proches ; tous les monstres de la carte n’ont pas besoin d’un cadre.

Si la reconnaissance est instable, refaites d’abord les échantillons

Si les cadres suivent sans cesse la mauvaise cible, perdent une direction ou manquent le personnage, vérifiez la fenêtre, le serveur et les échantillons avant d’ajuster les compétences.

Suivant : configurer le combat →
06
MODE & SKILLS

Choisir un mode de combat et configurer les compétences

Ouvrez COMBAT. Choisissez un mode de comportement avant de configurer les compétences. La capture montre la patrouille entre deux points ; l’attaque sur place convient aussi pour le premier test.

Choisissez d’abord un mode

StratégieComportement
Attaque sur placeStationary attackAttaque à la position actuelle. Avec le retour automatique activé, la position enregistrée au démarrage sert de point d’ancrage.
Patrouille entre deux pointsTwo-point patrolSe déplace entre les coordonnées horizontales A et B de la mini-carte et attaque selon les conditions de chaque compétence.
Itinéraire prédéfiniPreset routeUtilise une carte et un itinéraire importés ; à configurer de préférence une fois les bases acquises.

Si des modes d’exécution sont proposés : Complet exécute le combat, Déplacement seul patrouille et Détection seule prévisualise la reconnaissance. Laissez BUFF, potions et ramassage désactivés pour le premier test ; choisissez Complet pour tester les attaques.

La patrouille entre deux points utilise les coordonnées horizontales de la mini-carteSur l’image, le personnage est en (125, 55). Sur la même plate-forme, vous pourriez utiliser l’extrémité gauche A = 50 et l’extrémité droite B = 150, avec une pause aux extrémités de 0 secondes. Ces valeurs expliquent l’image ; ce ne sont pas des réglages universels pour toutes les cartes.

Capturez d’abord les limites de la mini-carte, ou confirmez-les via les vérifications de démarrage, avant de noter les coordonnées. Il faut que A < B. Des coordonnées non calibrées peuvent s’afficher, mais elles se rapportent à une zone par défaut. La calibration peut déplacer l’origine : notez de nouveau A/B ensuite.

Configurez ensuite la compétence 1

  1. Attribuez sa touche avant d’activer Enable this skillUtilisez la vraie touche de la compétence en jeu. Les quatre compétences sont désactivées au départ, sans touche. L’onglet d’une compétence activée affiche ✓.
  2. Réglez d’abord Trigger monsters sur 1La compétence devient éligible dès qu’au moins une cible se trouve dans sa propre portée. La touche A, avant 100, arrière 0 et vertical 75 de l’image ne sont que des exemples.
  3. Activez l’affichage de la portée d’attaque pour vérifier la zoneCela ne contrôle que l’affichage. Pour désactiver une compétence, décochez Enable this skill, pas seulement l’affichage de la portée.
Comment plusieurs compétences sont choisies : Seules les compétences activées dont la propre portée contient assez de monstres sont éligibles. Le nombre de déclenchement le plus élevé l’emporte ; à égalité, c’est la compétence au plus petit numéro. Les quatre compétences ne s’enchaînent pas simplement sans tenir compte des conditions.
Exemple 06 · Agrandissez l’image pour voir tous les champs. A/B proviennent de la mini-carte, pas du X/Y du bureau affiché dans la loupe d’échantillonnage.
Suivant : calibrer la portée →
07
TUNE THE HIT AREA

Calibrer la portée d’attaque des compétences

La portée d’une compétence détermine quels monstres remplissent les conditions d’attaque. C’est une zone de décision, pas le contour complet de l’animation d’attaque, et elle ne modifie pas la portée de la compétence en jeu.

ChampSignification et limites actuelles
Portée avantFront range (px)S’étend dans la direction de l’attaque, au minimum 80px. Tourné à gauche, l’avant est à gauche.
Portée arrièreBack range (px)S’étend derrière le personnage. Réglez-la sur 0 pour exclure les cibles derrière vous.
Portée verticaleVertical range (px)S’étend de cette distance au-dessus et au-dessous du centre de l’attaque, au minimum 50px.
Monstres déclencheursTrigger monstersNe compte que les monstres dans la propre portée de cette compétence ; le minimum est 1.

Utilisez d’abord une seule compétence et regardez si les cadres rouges tombent dans sa vraie zone d’impact, puis ajustez progressivement. Une portée trop grande inclut des cibles inaccessibles ; trop petite, elle manque des cibles que vous pourriez toucher.

Couleurs des quatre compétences● Compétence 1 : bleu · ● Compétence 2 : vert
● Compétence 3 : violet · ● Compétence 4 : rose
Le personnage et les monstres ont des cadres pleins ; les portées des compétences sont des cadres en pointillés numérotés. Seules les compétences activées avec l’affichage de portée activé apparaissent.
Exemple 07 · Le personnage attaque vers la gauche, donc la portée bleue s’étend surtout à gauche.
Laissez Unlimited attack key casting désactivé lors de la première configuration. Cette option ignore la reconnaissance des monstres et utilise en boucle la compétence activée au plus petit nombre de déclenchement. Elle ne convient pas pour vérifier le choix des compétences selon le nombre de monstres.
Suivant : première session →
08
CHECK, START & OBSERVE

Réussir les vérifications de démarrage et lancer

Passez en revue la liste ci-dessous, puis cliquez sur START. Les vérifications de démarrage n’exécutent pas les touches de la stratégie ; la tâche d’exécution n’est créée qu’une fois toutes réussies.

Liste de la première session

Aucun élément coché pour l’instant. Vérifiez-les un par un avant de revenir au client et de démarrer.
Cliquer sur Démarrer→Vérifications de licence et de fenêtre→Vérifications personnage / mini-carte→Exécution une fois validé

Si une vérification échoue, ouvrez LOG et résolvez la première erreur claire avant de réessayer. Pendant l’exécution, gardez le jeu au premier plan et observez déplacements et attaques. Arrêtez avant de modifier les réglages, enregistrez, puis redémarrez.

En cas de problème, commencez ici

HP et FPS, mais pas de cadre jaune sur le personnage ?

Vérifiez que Character utilise un modèle enregistré, que les deux échantillons correspondent à votre apparence actuelle et que la fenêtre et le serveur sont corrects. HP/FPS et la correspondance du personnage sont des résultats distincts ; les valeurs seules ne prouvent pas que le modèle fonctionne.

Puis-je reporter directement dans A/B les coordonnées affichées avant le démarrage ?

Les coordonnées peuvent s’afficher avant l’exécution, mais elles sont relatives à la zone active de la mini-carte. Une zone par défaut peut introduire un décalage fixe. Capturez les limites de la mini-carte dans COMBAT ou confirmez-les via les vérifications de démarrage, puis notez A/B après calibration. Vérifiez de nouveau après un changement de carte.

Pourquoi la fenêtre sélectionnée n’est-elle plus valide après avoir relancé le jeu ?

La liaison identifie une fenêtre et un processus précis. Resélectionnez la source de la fenêtre à chaque redémarrage du jeu, même si son titre ne change pas.

Pourquoi une compétence est-elle encore utilisée alors que j’ai désactivé l’affichage de la portée ?

L’affichage de la portée ne contrôle que le cadre en pointillés. Pour désactiver une compétence, décochez Enable this skill. Si la touche est encore déclenchée après désactivation et redémarrage, vérifiez si BUFF, potions, saut ou ramassage utilisent la même touche, et identifiez la source dans le journal.

Pas d’attaque sans monstres : la reconnaissance est-elle cassée ?

Vérifiez d’abord le cadre jaune du personnage et les cadres rouges des monstres. La logique normale par nombre de monstres exige assez de cibles dans la propre portée de la compétence. Une compétence qui exige trois cibles ne se déclenche pas avec une seule. Commencez avec un nombre de déclenchement de un pour vérifier.

Pourquoi mes modèles capturés n’apparaissent-ils pas dans la liste ?

Après avoir échantillonné les deux directions, cliquez sur Save and use. Échap n’annule que la capture en cours ; fermer le panneau de capture supprime les images non enregistrées. Réglez les messages de nom en double ou d’erreur d’enregistrement avant d’enregistrer à nouveau.

Comment signaler des conflits de touches, des vérifications échouées ou une absence de réaction ?

Identifiez d’abord l’étape du journal qui échoue : résolution, mise à l’échelle Windows, droits, modèles, personnage ou mini-carte. Si le problème persiste, cliquez sur Report à côté du titre du journal et indiquez votre e-mail et les symptômes. Avant l’envoi, vous pouvez vérifier les journaux, réglages, modèles concernés et diagnostics système joints.

Les réglages sont-ils enregistrés ? Pourquoi un changement de langue ne s’applique-t-il pas tout de suite ?

Les modifications valides sont enregistrées automatiquement, mais les modèles nécessitent Save and use. Redémarrez le client après avoir changé de langue ou de thème. La fenêtre actuelle, les vérifications de démarrage et les journaux de combat gardent la langue utilisée au lancement. Les réglages sont verrouillés pendant l’exécution ; arrêtez le combat avant de les modifier.

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