okya for MapleStory
ไทย
English한국어日本語简体中文繁體中文EspañolPortuguêsไทยTiếng ViệtDeutschFrançaisItalianoNederlandsעבריתSvenskaРусский
A VISUAL GUIDE TO YOUR FIRST RUN

จากการเก็บตัวอย่างครั้งแรก
สู่ การเริ่มทำงานสำเร็จครั้งแรก

ขั้นแรกให้ไคลเอนต์จดจำตัวละครและมอนสเตอร์ของคุณ จากนั้นบอกว่าจะทำงานที่ไหนและใช้สกิลใด ทำตาม 8 ขั้นตอนด้านล่างเพื่อตั้งค่าครั้งแรก แล้วเริ่มต่อสู้ได้ทันที

① จดจำก่อนเพิ่มเทมเพลตตัวละครและมอนสเตอร์ทั้งหันซ้ายและหันขวา
② ตั้งค่าต่อเลือกโหมด กำหนดปุ่ม และปรับระยะ
③ เริ่มเป็นขั้นสุดท้ายจะเริ่มทำงานก็ต่อเมื่อผ่านการตรวจสอบตอนเริ่มแล้ว
01
PREPARE THE GAME

ตั้งความละเอียด 1366 × 768 และสเกล 100%

ใช้ความละเอียดและการปรับขนาดหน้าจอเดียวกัน เพื่อให้ตัวอย่าง พิกัด และระยะใช้พิกเซลอ้างอิงเดียวกัน

  1. แตกไฟล์ไคลเอนต์ทั้งหมดก่อนเปิดใช้งานเก็บโฟลเดอร์และทรัพยากรไว้ครบถ้วน อย่าดึงออกมาแค่ไฟล์ EXE ครั้งแรกให้เปิดใช้งานและยืนยันไลเซนส์ก่อน จึงจะเข้าสู่การตั้งค่าและการแสดงตัวอย่างได้
  2. ตั้งความละเอียดเกมเป็น 1366 × 768เลือกได้ที่ Options → Graphics → Resolution ในเกม และเลือกความละเอียดเดียวกันในไคลเอนต์ การตั้งค่าครั้งแรกแนะนำให้ใช้โหมดหน้าต่าง เพื่อให้เก็บตัวอย่างและสังเกตได้ง่าย
  3. ตั้งการปรับขนาดหน้าจอของ Windows เป็น 100%ตรวจสอบจอที่แสดงเกม: การตั้งค่า Windows → ระบบ → จอแสดงผล → มาตราส่วน การตรวจสอบตอนเริ่มในปัจจุบันจะไม่ยอมรับค่าที่ไม่ใช่ 100%
  4. ขยายมินิแมปให้เห็นจุดสีเหลืองของตัวละครให้หน้าต่างเกมมองเห็นได้ ไม่ย่อหน้าต่าง ไปยังจุดที่มองเห็นตัวละครและมอนสเตอร์เป้าหมายได้ชัดเจน
หากเกมรันในฐานะผู้ดูแลระบบไคลเอนต์ก็ต้องมีสิทธิ์เพียงพอเช่นกัน การตรวจสอบตอนเริ่มจะเปรียบเทียบสิทธิ์ของเกมและไคลเอนต์ และจะหยุดพร้อมคำอธิบายหากสิทธิ์ไม่พอ
ตัวอย่าง 01 · ความละเอียดเกม ยืนยันในเกมก่อนตั้งค่าไคลเอนต์
ถัดไป: เลือกหน้าต่าง →
02
BASIC SETTINGS

เลือกหน้าต่างเกม เซิร์ฟเวอร์ และปุ่มกระโดด

เปิด BASIC หากยังไม่ได้เพิ่มเทมเพลตตัวละครและมอนสเตอร์ ให้กรอกช่องอื่นก่อน แล้วค่อยกลับมาเลือกภายหลัง

เซิร์ฟเวอร์เกม Game server
เลือกตัวเลือกที่ตรงกับเซิร์ฟเวอร์ที่คุณเล่นจริง Global Classic ในภาพหมายถึงเซิร์ฟเวอร์คลาสสิกสากล ไม่ใช่ค่าเริ่มต้นที่ใช้ได้ทุกกรณี
การควบคุมการเคลื่อนที่ Movement keys
เลือกปุ่มลูกศรหรือ WASD ให้ตรงกับเกม ปุ่มสกิล กระโดด และอื่น ๆ ยังต้องตั้งค่าแยกกัน
ปุ่มกระโดด Jump key
คลิกที่ช่องแล้วกดปุ่มกระโดดในเกม ตัวอย่างใช้ Xโปรดใช้ปุ่มของคุณเอง การตรวจสอบตอนเริ่มในปัจจุบันต้องมีปุ่มกระโดด
แหล่งหน้าต่าง Window source
เปิดตัวเลือกหน้าต่าง แล้วเลือกหน้าต่างเกมจริงจากภาพตัวอย่าง อย่าเลือกตัวเปิดเกม หน้าต่างล็อกอิน หรือหน้าต่างอื่นที่ชื่อคล้ายกัน
ตัวละคร / มอนสเตอร์ Character / Monsters
เลือกเทมเพลตที่มีอยู่และเหมาะสม หรือคลิก + ที่ตรงกันเพื่อเพิ่มในขั้นตอนถัดไป
ตัวอย่าง 02 · player1, Red Snail และปุ่มกระโดด X เป็นเพียงตัวอย่าง
เลือกหน้าต่างใหม่หลังรีสตาร์ตเกมไคลเอนต์ผูกกับหน้าต่างและโปรเซสที่เจาะจง หลังรีสตาร์ตเกม ให้ยืนยันแหล่งหน้าต่างอีกครั้งแม้ชื่อหน้าต่างจะเหมือนเดิม
ถัดไป: เพิ่มตัวละคร →
03
CHARACTER TEMPLATES

เก็บเทมเพลตตัวละครหันซ้ายและขวา

เทมเพลตตัวละครใช้หาตำแหน่งตัวละครของคุณบนหน้าจอ เลือกรายละเอียดที่คงที่และแยกแยะง่าย จะดีกว่าการตีกรอบทั้งตัว

  1. คลิก + ข้าง Character แล้วใส่ชื่อใช้ชื่อที่ช่วยแยกตัวละครหรือรูปลักษณ์ ไม่จำเป็นต้องตรงกับชื่อในเกม
  2. หันซ้าย แล้วคลิก Capture leftขณะเก็บตัวอย่างจะแสดงภาพหน้าจอเดสก์ท็อปและกรอบสีเหลืองเล็ก ๆ วางกรอบบนรายละเอียดที่คงที่ เช่น ศีรษะหรือหมวก ตรวจดูด้วยแว่นขยายแล้วคลิกเพื่อเก็บตัวอย่าง กด Esc เพื่อยกเลิกการจับภาพครั้งนี้
  3. หันขวา แล้วคลิก Capture rightเลือกรายละเอียดที่ตรงกันอีกครั้ง ปรับทิศทางในเกมก่อนจับภาพทุกครั้ง เพราะหน้าจอเก็บตัวอย่างจะแสดงภาพ ณ ตอนที่เริ่มจับภาพ
  4. คลิก Save and useบันทึกหลังจับภาพครบทั้งสองทิศทางเท่านั้น กลับไปที่ BASIC แล้วตรวจว่า Character เลือกเทมเพลตใหม่แล้ว หากปิดแผงหลังเก็บตัวอย่างโดยไม่บันทึก ตัวอย่างจะถูกทิ้ง
ตัวละครหันซ้าย Capture left
ตัวละครหันขวา Capture right
ตัวอย่างตัวละครมีขนาดคงที่ 15 × 15 พิกเซลกรอบสีเหลืองคือพื้นที่เลือกของเทมเพลต ไม่ต้องลากกรอบใหญ่ทั้งตัว หลีกเลี่ยงตัวเลขดาเมจ เอฟเฟกต์ชั่วคราว ชื่อ และพื้นหลัง เก็บตัวอย่างใหม่เมื่อเปลี่ยนหมวก ทรงผม หรือรายละเอียดอื่นที่เก็บไว้
ในแว่นขยาย X / Y คือตำแหน่งเมาส์บนเดสก์ท็อป ใช้ช่วยในการเก็บตัวอย่าง ไม่ใช่พิกัดมินิแมปที่จะใช้ในการลาดตระเวนสองจุดภายหลัง
ถัดไป: เพิ่มมอนสเตอร์ →
04
MONSTER TEMPLATES

เก็บเทมเพลตมอนสเตอร์หันซ้ายและขวา

คลิก + ข้าง Monsters เพื่อสร้างเทมเพลตของมอนสเตอร์เป้าหมาย ตัวอย่างเก็บรายละเอียดใกล้ดวงตาของหอยทาก

มอนสเตอร์หันซ้าย มอนสเตอร์ชนิดเดียวกัน
มอนสเตอร์หันขวา รายละเอียดตำแหน่งเดียวกัน

ขนาดตัวอย่าง

ปัจจุบันเทมเพลตมอนสเตอร์มีขนาดคงที่ 10 × 10 พิกเซลเลือกรายละเอียดเฉพาะจุดที่เด่นชัดและมีพื้นหลังน้อยที่สุด หลีกเลี่ยงเคอร์เซอร์เมาส์และเอฟเฟกต์การโจมตี

หลังบันทึก

ภาพทั้งสองต้องเป็น มอนสเตอร์ชนิดเดียวกัน ที่หันไปคนละทิศ หลัง Save and use ให้ตรวจว่ารายการนั้นถูกติ๊กในรายการมอนสเตอร์

เริ่มจากน้อยชนิดก่อน

เริ่มจากมอนสเตอร์ 1 ชนิด แล้วค่อยเพิ่มเมื่อการจดจำเสถียร อินเทอร์เฟซเลือกได้สูงสุด 5 ชนิด โดยทั่วไปแนะนำ 1–3 ชนิด

รอให้มอนสเตอร์หันกลับก่อนจึงเก็บอีกด้าน อย่าจับภาพทิศเดิมสองครั้ง และอย่าจับคู่มอนสเตอร์ต่างชนิดกัน
ถัดไป: ตรวจสอบการจดจำ →
05
VERIFY BEFORE RUNNING

ตรวจกรอบการจดจำในตัวอย่าง

ใน BASIC ให้เปิด Draw player และ Draw monsters เมื่อไลเซนส์ใช้งานได้และอ่านหน้าจอเกมได้ ก็ดูตัวอย่างการจดจำได้แม้ยังไม่เริ่มต่อสู้

ตัวอย่าง 05 · ลองเดินและหันตัว แล้วสังเกตต่อว่ากรอบติดตามตัวละครและมอนสเตอร์ที่เลือกไว้

กรอบเหลืองของตัวละคร

ควรติดตามรายละเอียดตัวละครที่คุณเก็บไว้และตรงกันทั้งสองทิศทาง ไม่ใช่วัตถุพื้นหลังหรือผู้เล่นคนอื่น

กรอบแดงของมอนสเตอร์

ควรแสดงมอนสเตอร์ที่เลือกไว้ ตัวอย่างจะใช้ตำแหน่งตัวละครและระยะค้นหาเพื่อแสดงเป้าหมายใกล้เคียง ไม่จำเป็นที่มอนสเตอร์ทุกตัวบนแผนที่ต้องมีกรอบ

หากจดจำไม่เสถียร ให้เก็บตัวอย่างใหม่ก่อน

หากกรอบติดตามผิดเป้าซ้ำ ๆ หายไปในทิศใดทิศหนึ่ง หรือไม่มีกรอบที่ตัวละคร ให้ตรวจหน้าต่าง เซิร์ฟเวอร์ และตัวอย่างก่อนปรับสกิล

ถัดไป: ตั้งค่าการต่อสู้ →
06
MODE & SKILLS

เลือกโหมดต่อสู้และตั้งค่าสกิล

เปิด COMBAT เลือกโหมดพฤติกรรมก่อนตั้งค่าสกิล ภาพหน้าจอแสดงการลาดตระเวนสองจุด สำหรับการทดสอบครั้งแรกจะใช้การโจมตีอยู่กับที่ก็ได้

เลือกโหมดก่อน

กลยุทธ์พฤติกรรม
โจมตีอยู่กับที่Stationary attackโจมตีที่ตำแหน่งปัจจุบัน หากเปิดการกลับตำแหน่งอัตโนมัติ ตำแหน่งที่บันทึกตอนเริ่มจะเป็นจุดยึด
ลาดตระเวนสองจุดTwo-point patrolเคลื่อนที่ไปมาระหว่างพิกัดแนวนอน A และ B บนมินิแมป และโจมตีตามเงื่อนไขของแต่ละสกิล
เส้นทางที่กำหนดไว้Preset routeใช้แผนที่และเส้นทางที่นำเข้า เหมาะตั้งค่าหลังจากคุ้นเคยกับพื้นฐานแล้ว

หากเลือกโหมดการทำงานได้: โหมดเต็มจะต่อสู้ โหมดเคลื่อนที่อย่างเดียวจะลาดตระเวน และโหมดตรวจจับอย่างเดียวจะแสดงตัวอย่างการจดจำ ในการทดสอบครั้งแรกให้ปิด BUFF ยา และการเก็บของไว้ เลือกโหมดเต็มเมื่อต้องการทดสอบการโจมตี

การลาดตระเวนสองจุดใช้พิกัดแนวนอนของมินิแมปในภาพ ตัวละครอยู่ที่ (125, 55)บนแพลตฟอร์มเดียวกันอาจใช้จุดปลายซ้าย A = 50 และจุดปลายขวา B = 150โดยหยุดรอที่จุดปลาย 0 วินาที ค่าเหล่านี้ใช้อธิบายภาพ ไม่ใช่ค่าที่ใช้ได้กับทุกแผนที่

ก่อนจดพิกัด ให้จับขอบเขตมินิแมปหรือยืนยันผ่านการตรวจสอบตอนเริ่ม โดยต้องเป็นไปตาม A < Bพิกัดที่ยังไม่ได้ปรับเทียบอาจแสดงขึ้นได้ แต่จะอิงพื้นที่เริ่มต้น การปรับเทียบอาจทำให้จุดกำเนิดเปลี่ยน จึงต้องจด A/B ใหม่หลังจากนั้น

จากนั้นตั้งค่าสกิล 1

  1. กำหนดปุ่มก่อนเปิด Enable this skillใช้ปุ่มสกิลจริงในเกม ทั้งสี่สกิลปิดอยู่และยังไม่มีปุ่มในตอนเริ่มต้น แท็บของสกิลที่เปิดใช้จะแสดง ✓
  2. ตั้ง Trigger monsters เป็น 1 ก่อนสกิลจะใช้ได้เมื่อมีเป้าหมายอย่างน้อยหนึ่งตัวในระยะของสกิลนั้น ปุ่ม A ด้านหน้า 100 ด้านหลัง 0 และแนวตั้ง 75 ในภาพเป็นเพียงตัวอย่าง
  3. เปิดการวาดระยะโจมตีเพื่อตรวจสอบพื้นที่ส่วนนี้ควบคุมการแสดงผลเท่านั้น หากต้องการปิดสกิล ให้ยกเลิก Enable this skill ไม่ใช่แค่ปิดการวาดระยะ
วิธีเลือกเมื่อมีหลายสกิล: พิจารณาเฉพาะสกิลที่เปิดอยู่และมีมอนสเตอร์ในระยะของตัวเองมากพอ สกิลที่มีจำนวนกระตุ้นสูงสุดจะได้ก่อน หากเท่ากันสกิลหมายเลขน้อยกว่าจะได้ก่อน ทั้งสี่สกิลไม่ได้วนใช้ตามลำดับโดยไม่สนเงื่อนไข
ตัวอย่าง 06 · ขยายภาพเพื่อดูทุกช่อง A/B มาจากมินิแมป ไม่ใช่ X/Y ของเดสก์ท็อปในแว่นขยาย
ถัดไป: ปรับเทียบระยะ →
07
TUNE THE HIT AREA

ปรับระยะโจมตีของสกิล

ระยะของสกิลเป็นตัวกำหนดว่ามอนสเตอร์ตัวใดเข้าเงื่อนไขการโจมตี เป็นพื้นที่สำหรับตัดสินใจ ไม่ใช่โครงร่างทั้งหมดของแอนิเมชันโจมตี และไม่ได้เปลี่ยนระยะของสกิลในเกม

ช่องความหมายและข้อจำกัดปัจจุบัน
ระยะด้านหน้าFront range (px)ยื่นไปตามทิศการโจมตี อย่างน้อย 80pxเมื่อหันซ้าย ด้านหน้าคือด้านซ้าย
ระยะด้านหลังBack range (px)ยื่นไปด้านหลังตัวละคร ตั้งเป็น 0 เพื่อไม่รวมเป้าหมายที่อยู่ด้านหลัง
ระยะแนวตั้งVertical range (px)ยื่นขึ้นและลงจากจุดกลางการโจมตีเป็นระยะนี้ อย่างน้อย 50px
มอนสเตอร์ที่กระตุ้นTrigger monstersนับเฉพาะมอนสเตอร์ในระยะของสกิลนี้ ขั้นต่ำคือ 1

ลองใช้สกิลเดียวก่อน และสังเกตว่ากรอบแดงอยู่ในพื้นที่ที่โจมตีโดนจริงหรือไม่ แล้วค่อย ๆ ปรับ ระยะที่ใหญ่เกินไปจะรวมเป้าหมายที่เอื้อมไม่ถึง ระยะที่เล็กเกินไปจะพลาดเป้าหมายที่โจมตีได้

สีของสี่สกิล● สกิล 1: สีน้ำเงิน · ● สกิล 2: สีเขียว
● สกิล 3: สีม่วง · ● สกิล 4: สีชมพู
ตัวละครและมอนสเตอร์ใช้กรอบเส้นทึบ ระยะสกิลเป็นกรอบเส้นประที่มีหมายเลข แสดงเฉพาะสกิลที่เปิดใช้และเปิดการวาดระยะ
ตัวอย่าง 07 · ตัวละครโจมตีไปทางซ้าย ระยะสีน้ำเงินจึงยื่นไปทางซ้ายเป็นหลัก
ในการตั้งค่าครั้งแรก ให้ปิด Unlimited attack key casting ไว้ ตัวเลือกนี้ข้ามการจดจำมอนสเตอร์และใช้สกิลที่เปิดอยู่ซึ่งมีจำนวนกระตุ้นต่ำสุดซ้ำ ๆ ไม่เหมาะสำหรับตรวจการเลือกสกิลตามจำนวนมอนสเตอร์
ถัดไป: เริ่มครั้งแรก →
08
CHECK, START & OBSERVE

ผ่านการตรวจตอนเริ่มแล้วเริ่มทำงาน

ตรวจรายการด้านล่าง แล้วคลิก START การตรวจสอบตอนเริ่มจะไม่กดปุ่มของกลยุทธ์ งานจะถูกสร้างเมื่อผ่านการตรวจทั้งหมดแล้วเท่านั้น

รายการตรวจสำหรับการเริ่มครั้งแรก

ยังไม่ได้ติ๊กรายการใด ตรวจทีละรายการก่อนกลับไปที่ไคลเอนต์แล้วเริ่ม
คลิกเริ่ม→ตรวจไลเซนส์และหน้าต่าง→ตรวจตัวละคร / มินิแมป→ทำงานหลังผ่านการตรวจ

หากการตรวจล้มเหลว ให้เปิด LOG และแก้สาเหตุแรกที่ชัดเจนก่อนลองใหม่ ระหว่างทำงานให้เกมอยู่ด้านหน้าและสังเกตการเคลื่อนที่และการโจมตี หยุดก่อนเปลี่ยนการตั้งค่า บันทึก แล้วเริ่มใหม่

หากมีปัญหา เริ่มจากตรงนี้

มี HP และ FPS แต่ไม่มีกรอบเหลืองของตัวละคร?

ตรวจว่า Character ใช้เทมเพลตที่บันทึกไว้ ตัวอย่างทั้งสองตรงกับรูปลักษณ์ปัจจุบัน และหน้าต่างกับเซิร์ฟเวอร์ถูกต้อง HP/FPS และการตรงกับตัวละครเป็นผลคนละส่วน การมีค่าแสดงไม่ได้พิสูจน์ว่าเทมเพลตทำงาน

ใช้พิกัดที่เห็นก่อนเริ่มใส่ใน A/B ได้เลยไหม?

ดูพิกัดได้ก่อนเริ่มทำงาน แต่พิกัดจะอิงพื้นที่มินิแมปที่ใช้อยู่ พื้นที่เริ่มต้นอาจทำให้เกิดค่าคลาดเคลื่อนคงที่ ให้จับขอบเขตมินิแมปใน COMBAT หรือยืนยันผ่านการตรวจสอบตอนเริ่ม แล้วจด A/B หลังปรับเทียบ และยืนยันใหม่เมื่อเปลี่ยนแผนที่

ทำไมหน้าต่างที่เลือกไว้ใช้ไม่ได้หลังรีสตาร์ตเกม?

การผูกจะระบุหน้าต่างและโปรเซสที่เจาะจง เลือกแหล่งหน้าต่างใหม่ทุกครั้งที่รีสตาร์ตเกม แม้ชื่อหน้าต่างไม่เปลี่ยน

ทำไมสกิลยังถูกใช้แม้ปิดการวาดระยะแล้ว?

การวาดระยะควบคุมแค่กรอบเส้นประ หากต้องการปิดสกิล ให้ยกเลิก Enable this skill หากปิดแล้วเริ่มใหม่แต่ปุ่มยังถูกกด ให้ตรวจว่า BUFF ยา กระโดด หรือการเก็บของใช้ปุ่มเดียวกันหรือไม่ และใช้บันทึกเพื่อหาต้นเหตุ

ไม่โจมตีเมื่อไม่มีมอนสเตอร์ การจดจำเสียหรือเปล่า?

ตรวจกรอบเหลืองของตัวละครและกรอบแดงของมอนสเตอร์ก่อน ตรรกะปกติที่อิงจำนวนมอนสเตอร์ต้องมีเป้าหมายในระยะของสกิลมากพอ สกิลที่ต้องการเป้าหมาย 3 ตัวจะไม่ทำงานเมื่อมีแค่ 1 ตัว เริ่มจากจำนวนกระตุ้น 1 เพื่อทดสอบ

ทำไมเทมเพลตที่เก็บแล้วไม่อยู่ในรายการ?

หลังเก็บตัวอย่างครบทั้งสองทิศทาง ให้คลิก Save and use ปุ่ม Esc ยกเลิกแค่การจับภาพครั้งนี้ การปิดแผงเก็บตัวอย่างจะทิ้งภาพที่ยังไม่บันทึก หากมีข้อความชื่อซ้ำหรือบันทึกไม่สำเร็จ ให้แก้ก่อนแล้วบันทึกใหม่

จะแจ้งปัญหาปุ่มชนกัน การตรวจล้มเหลว หรือไม่ตอบสนองได้อย่างไร?

ระบุขั้นตอนที่ล้มเหลวในบันทึกก่อน: ความละเอียด การปรับขนาดของ Windows สิทธิ์ เทมเพลต ตัวละคร หรือมินิแมป หากยังแก้ไม่ได้ ให้คลิก Report ข้างหัวข้อบันทึก แล้วกรอกอีเมลและอาการ ก่อนส่งสามารถตรวจบันทึก การตั้งค่า เทมเพลตที่เกี่ยวข้อง และข้อมูลวินิจฉัยระบบที่จะแนบไปได้

การตั้งค่าถูกบันทึกไหม? ทำไมเปลี่ยนภาษาแล้วไม่มีผลทันที?

การเปลี่ยนแปลงที่ถูกต้องจะบันทึกอัตโนมัติ แต่เทมเพลตต้องกด Save and use รีสตาร์ตไคลเอนต์หลังเปลี่ยนภาษาหรือธีม หน้าต่างปัจจุบัน การตรวจสอบตอนเริ่ม และบันทึกการต่อสู้จะใช้ภาษาตอนเปิดโปรแกรมต่อไป ระหว่างทำงานการตั้งค่าจะถูกล็อก ให้หยุดการต่อสู้ก่อนปรับค่า

กลับไปจุดเริ่มต้น ↑