จากการเก็บตัวอย่างครั้งแรก
สู่ การเริ่มทำงานสำเร็จครั้งแรก
ขั้นแรกให้ไคลเอนต์จดจำตัวละครและมอนสเตอร์ของคุณ จากนั้นบอกว่าจะทำงานที่ไหนและใช้สกิลใด ทำตาม 8 ขั้นตอนด้านล่างเพื่อตั้งค่าครั้งแรก แล้วเริ่มต่อสู้ได้ทันที
ตั้งความละเอียด 1366 × 768 และสเกล 100%
ใช้ความละเอียดและการปรับขนาดหน้าจอเดียวกัน เพื่อให้ตัวอย่าง พิกัด และระยะใช้พิกเซลอ้างอิงเดียวกัน
- แตกไฟล์ไคลเอนต์ทั้งหมดก่อนเปิดใช้งานเก็บโฟลเดอร์และทรัพยากรไว้ครบถ้วน อย่าดึงออกมาแค่ไฟล์ EXE ครั้งแรกให้เปิดใช้งานและยืนยันไลเซนส์ก่อน จึงจะเข้าสู่การตั้งค่าและการแสดงตัวอย่างได้
- ตั้งความละเอียดเกมเป็น 1366 × 768เลือกได้ที่ Options → Graphics → Resolution ในเกม และเลือกความละเอียดเดียวกันในไคลเอนต์ การตั้งค่าครั้งแรกแนะนำให้ใช้โหมดหน้าต่าง เพื่อให้เก็บตัวอย่างและสังเกตได้ง่าย
- ตั้งการปรับขนาดหน้าจอของ Windows เป็น 100%ตรวจสอบจอที่แสดงเกม: การตั้งค่า Windows → ระบบ → จอแสดงผล → มาตราส่วน การตรวจสอบตอนเริ่มในปัจจุบันจะไม่ยอมรับค่าที่ไม่ใช่ 100%
- ขยายมินิแมปให้เห็นจุดสีเหลืองของตัวละครให้หน้าต่างเกมมองเห็นได้ ไม่ย่อหน้าต่าง ไปยังจุดที่มองเห็นตัวละครและมอนสเตอร์เป้าหมายได้ชัดเจน
เลือกหน้าต่างเกม เซิร์ฟเวอร์ และปุ่มกระโดด
เปิด BASIC หากยังไม่ได้เพิ่มเทมเพลตตัวละครและมอนสเตอร์ ให้กรอกช่องอื่นก่อน แล้วค่อยกลับมาเลือกภายหลัง
- เซิร์ฟเวอร์เกม Game server
- เลือกตัวเลือกที่ตรงกับเซิร์ฟเวอร์ที่คุณเล่นจริง Global Classic ในภาพหมายถึงเซิร์ฟเวอร์คลาสสิกสากล ไม่ใช่ค่าเริ่มต้นที่ใช้ได้ทุกกรณี
- การควบคุมการเคลื่อนที่ Movement keys
- เลือกปุ่มลูกศรหรือ WASD ให้ตรงกับเกม ปุ่มสกิล กระโดด และอื่น ๆ ยังต้องตั้งค่าแยกกัน
- ปุ่มกระโดด Jump key
- คลิกที่ช่องแล้วกดปุ่มกระโดดในเกม ตัวอย่างใช้ Xโปรดใช้ปุ่มของคุณเอง การตรวจสอบตอนเริ่มในปัจจุบันต้องมีปุ่มกระโดด
- แหล่งหน้าต่าง Window source
- เปิดตัวเลือกหน้าต่าง แล้วเลือกหน้าต่างเกมจริงจากภาพตัวอย่าง อย่าเลือกตัวเปิดเกม หน้าต่างล็อกอิน หรือหน้าต่างอื่นที่ชื่อคล้ายกัน
- ตัวละคร / มอนสเตอร์ Character / Monsters
- เลือกเทมเพลตที่มีอยู่และเหมาะสม หรือคลิก + ที่ตรงกันเพื่อเพิ่มในขั้นตอนถัดไป
เก็บเทมเพลตตัวละครหันซ้ายและขวา
เทมเพลตตัวละครใช้หาตำแหน่งตัวละครของคุณบนหน้าจอ เลือกรายละเอียดที่คงที่และแยกแยะง่าย จะดีกว่าการตีกรอบทั้งตัว
- คลิก + ข้าง Character แล้วใส่ชื่อใช้ชื่อที่ช่วยแยกตัวละครหรือรูปลักษณ์ ไม่จำเป็นต้องตรงกับชื่อในเกม
- หันซ้าย แล้วคลิก Capture leftขณะเก็บตัวอย่างจะแสดงภาพหน้าจอเดสก์ท็อปและกรอบสีเหลืองเล็ก ๆ วางกรอบบนรายละเอียดที่คงที่ เช่น ศีรษะหรือหมวก ตรวจดูด้วยแว่นขยายแล้วคลิกเพื่อเก็บตัวอย่าง กด Esc เพื่อยกเลิกการจับภาพครั้งนี้
- หันขวา แล้วคลิก Capture rightเลือกรายละเอียดที่ตรงกันอีกครั้ง ปรับทิศทางในเกมก่อนจับภาพทุกครั้ง เพราะหน้าจอเก็บตัวอย่างจะแสดงภาพ ณ ตอนที่เริ่มจับภาพ
- คลิก Save and useบันทึกหลังจับภาพครบทั้งสองทิศทางเท่านั้น กลับไปที่ BASIC แล้วตรวจว่า Character เลือกเทมเพลตใหม่แล้ว หากปิดแผงหลังเก็บตัวอย่างโดยไม่บันทึก ตัวอย่างจะถูกทิ้ง
เก็บเทมเพลตมอนสเตอร์หันซ้ายและขวา
คลิก + ข้าง Monsters เพื่อสร้างเทมเพลตของมอนสเตอร์เป้าหมาย ตัวอย่างเก็บรายละเอียดใกล้ดวงตาของหอยทาก
ขนาดตัวอย่าง
ปัจจุบันเทมเพลตมอนสเตอร์มีขนาดคงที่ 10 × 10 พิกเซลเลือกรายละเอียดเฉพาะจุดที่เด่นชัดและมีพื้นหลังน้อยที่สุด หลีกเลี่ยงเคอร์เซอร์เมาส์และเอฟเฟกต์การโจมตี
หลังบันทึก
ภาพทั้งสองต้องเป็น มอนสเตอร์ชนิดเดียวกัน ที่หันไปคนละทิศ หลัง Save and use ให้ตรวจว่ารายการนั้นถูกติ๊กในรายการมอนสเตอร์
เริ่มจากน้อยชนิดก่อน
เริ่มจากมอนสเตอร์ 1 ชนิด แล้วค่อยเพิ่มเมื่อการจดจำเสถียร อินเทอร์เฟซเลือกได้สูงสุด 5 ชนิด โดยทั่วไปแนะนำ 1–3 ชนิด
ตรวจกรอบการจดจำในตัวอย่าง
ใน BASIC ให้เปิด Draw player และ Draw monsters เมื่อไลเซนส์ใช้งานได้และอ่านหน้าจอเกมได้ ก็ดูตัวอย่างการจดจำได้แม้ยังไม่เริ่มต่อสู้
กรอบเหลืองของตัวละคร
ควรติดตามรายละเอียดตัวละครที่คุณเก็บไว้และตรงกันทั้งสองทิศทาง ไม่ใช่วัตถุพื้นหลังหรือผู้เล่นคนอื่น
กรอบแดงของมอนสเตอร์
ควรแสดงมอนสเตอร์ที่เลือกไว้ ตัวอย่างจะใช้ตำแหน่งตัวละครและระยะค้นหาเพื่อแสดงเป้าหมายใกล้เคียง ไม่จำเป็นที่มอนสเตอร์ทุกตัวบนแผนที่ต้องมีกรอบ
หากจดจำไม่เสถียร ให้เก็บตัวอย่างใหม่ก่อน
หากกรอบติดตามผิดเป้าซ้ำ ๆ หายไปในทิศใดทิศหนึ่ง หรือไม่มีกรอบที่ตัวละคร ให้ตรวจหน้าต่าง เซิร์ฟเวอร์ และตัวอย่างก่อนปรับสกิล
เลือกโหมดต่อสู้และตั้งค่าสกิล
เปิด COMBAT เลือกโหมดพฤติกรรมก่อนตั้งค่าสกิล ภาพหน้าจอแสดงการลาดตระเวนสองจุด สำหรับการทดสอบครั้งแรกจะใช้การโจมตีอยู่กับที่ก็ได้
เลือกโหมดก่อน
| กลยุทธ์ | พฤติกรรม |
|---|---|
| โจมตีอยู่กับที่Stationary attack | โจมตีที่ตำแหน่งปัจจุบัน หากเปิดการกลับตำแหน่งอัตโนมัติ ตำแหน่งที่บันทึกตอนเริ่มจะเป็นจุดยึด |
| ลาดตระเวนสองจุดTwo-point patrol | เคลื่อนที่ไปมาระหว่างพิกัดแนวนอน A และ B บนมินิแมป และโจมตีตามเงื่อนไขของแต่ละสกิล |
| เส้นทางที่กำหนดไว้Preset route | ใช้แผนที่และเส้นทางที่นำเข้า เหมาะตั้งค่าหลังจากคุ้นเคยกับพื้นฐานแล้ว |
หากเลือกโหมดการทำงานได้: โหมดเต็มจะต่อสู้ โหมดเคลื่อนที่อย่างเดียวจะลาดตระเวน และโหมดตรวจจับอย่างเดียวจะแสดงตัวอย่างการจดจำ ในการทดสอบครั้งแรกให้ปิด BUFF ยา และการเก็บของไว้ เลือกโหมดเต็มเมื่อต้องการทดสอบการโจมตี
(125, 55)บนแพลตฟอร์มเดียวกันอาจใช้จุดปลายซ้าย A = 50 และจุดปลายขวา B = 150โดยหยุดรอที่จุดปลาย 0 วินาที ค่าเหล่านี้ใช้อธิบายภาพ ไม่ใช่ค่าที่ใช้ได้กับทุกแผนที่ก่อนจดพิกัด ให้จับขอบเขตมินิแมปหรือยืนยันผ่านการตรวจสอบตอนเริ่ม โดยต้องเป็นไปตาม A < Bพิกัดที่ยังไม่ได้ปรับเทียบอาจแสดงขึ้นได้ แต่จะอิงพื้นที่เริ่มต้น การปรับเทียบอาจทำให้จุดกำเนิดเปลี่ยน จึงต้องจด A/B ใหม่หลังจากนั้น
จากนั้นตั้งค่าสกิล 1
- กำหนดปุ่มก่อนเปิด Enable this skillใช้ปุ่มสกิลจริงในเกม ทั้งสี่สกิลปิดอยู่และยังไม่มีปุ่มในตอนเริ่มต้น แท็บของสกิลที่เปิดใช้จะแสดง ✓
- ตั้ง Trigger monsters เป็น 1 ก่อนสกิลจะใช้ได้เมื่อมีเป้าหมายอย่างน้อยหนึ่งตัวในระยะของสกิลนั้น ปุ่ม A ด้านหน้า 100 ด้านหลัง 0 และแนวตั้ง 75 ในภาพเป็นเพียงตัวอย่าง
- เปิดการวาดระยะโจมตีเพื่อตรวจสอบพื้นที่ส่วนนี้ควบคุมการแสดงผลเท่านั้น หากต้องการปิดสกิล ให้ยกเลิก Enable this skill ไม่ใช่แค่ปิดการวาดระยะ
ปรับระยะโจมตีของสกิล
ระยะของสกิลเป็นตัวกำหนดว่ามอนสเตอร์ตัวใดเข้าเงื่อนไขการโจมตี เป็นพื้นที่สำหรับตัดสินใจ ไม่ใช่โครงร่างทั้งหมดของแอนิเมชันโจมตี และไม่ได้เปลี่ยนระยะของสกิลในเกม
| ช่อง | ความหมายและข้อจำกัดปัจจุบัน |
|---|---|
| ระยะด้านหน้าFront range (px) | ยื่นไปตามทิศการโจมตี อย่างน้อย 80pxเมื่อหันซ้าย ด้านหน้าคือด้านซ้าย |
| ระยะด้านหลังBack range (px) | ยื่นไปด้านหลังตัวละคร ตั้งเป็น 0 เพื่อไม่รวมเป้าหมายที่อยู่ด้านหลัง |
| ระยะแนวตั้งVertical range (px) | ยื่นขึ้นและลงจากจุดกลางการโจมตีเป็นระยะนี้ อย่างน้อย 50px |
| มอนสเตอร์ที่กระตุ้นTrigger monsters | นับเฉพาะมอนสเตอร์ในระยะของสกิลนี้ ขั้นต่ำคือ 1 |
ลองใช้สกิลเดียวก่อน และสังเกตว่ากรอบแดงอยู่ในพื้นที่ที่โจมตีโดนจริงหรือไม่ แล้วค่อย ๆ ปรับ ระยะที่ใหญ่เกินไปจะรวมเป้าหมายที่เอื้อมไม่ถึง ระยะที่เล็กเกินไปจะพลาดเป้าหมายที่โจมตีได้
● สกิล 3: สีม่วง · ● สกิล 4: สีชมพู
ตัวละครและมอนสเตอร์ใช้กรอบเส้นทึบ ระยะสกิลเป็นกรอบเส้นประที่มีหมายเลข แสดงเฉพาะสกิลที่เปิดใช้และเปิดการวาดระยะ
ผ่านการตรวจตอนเริ่มแล้วเริ่มทำงาน
ตรวจรายการด้านล่าง แล้วคลิก START การตรวจสอบตอนเริ่มจะไม่กดปุ่มของกลยุทธ์ งานจะถูกสร้างเมื่อผ่านการตรวจทั้งหมดแล้วเท่านั้น
รายการตรวจสำหรับการเริ่มครั้งแรก
หากการตรวจล้มเหลว ให้เปิด LOG และแก้สาเหตุแรกที่ชัดเจนก่อนลองใหม่ ระหว่างทำงานให้เกมอยู่ด้านหน้าและสังเกตการเคลื่อนที่และการโจมตี หยุดก่อนเปลี่ยนการตั้งค่า บันทึก แล้วเริ่มใหม่
หากมีปัญหา เริ่มจากตรงนี้
มี HP และ FPS แต่ไม่มีกรอบเหลืองของตัวละคร?
ตรวจว่า Character ใช้เทมเพลตที่บันทึกไว้ ตัวอย่างทั้งสองตรงกับรูปลักษณ์ปัจจุบัน และหน้าต่างกับเซิร์ฟเวอร์ถูกต้อง HP/FPS และการตรงกับตัวละครเป็นผลคนละส่วน การมีค่าแสดงไม่ได้พิสูจน์ว่าเทมเพลตทำงาน
ใช้พิกัดที่เห็นก่อนเริ่มใส่ใน A/B ได้เลยไหม?
ดูพิกัดได้ก่อนเริ่มทำงาน แต่พิกัดจะอิงพื้นที่มินิแมปที่ใช้อยู่ พื้นที่เริ่มต้นอาจทำให้เกิดค่าคลาดเคลื่อนคงที่ ให้จับขอบเขตมินิแมปใน COMBAT หรือยืนยันผ่านการตรวจสอบตอนเริ่ม แล้วจด A/B หลังปรับเทียบ และยืนยันใหม่เมื่อเปลี่ยนแผนที่
ทำไมหน้าต่างที่เลือกไว้ใช้ไม่ได้หลังรีสตาร์ตเกม?
การผูกจะระบุหน้าต่างและโปรเซสที่เจาะจง เลือกแหล่งหน้าต่างใหม่ทุกครั้งที่รีสตาร์ตเกม แม้ชื่อหน้าต่างไม่เปลี่ยน
ทำไมสกิลยังถูกใช้แม้ปิดการวาดระยะแล้ว?
การวาดระยะควบคุมแค่กรอบเส้นประ หากต้องการปิดสกิล ให้ยกเลิก Enable this skill หากปิดแล้วเริ่มใหม่แต่ปุ่มยังถูกกด ให้ตรวจว่า BUFF ยา กระโดด หรือการเก็บของใช้ปุ่มเดียวกันหรือไม่ และใช้บันทึกเพื่อหาต้นเหตุ
ไม่โจมตีเมื่อไม่มีมอนสเตอร์ การจดจำเสียหรือเปล่า?
ตรวจกรอบเหลืองของตัวละครและกรอบแดงของมอนสเตอร์ก่อน ตรรกะปกติที่อิงจำนวนมอนสเตอร์ต้องมีเป้าหมายในระยะของสกิลมากพอ สกิลที่ต้องการเป้าหมาย 3 ตัวจะไม่ทำงานเมื่อมีแค่ 1 ตัว เริ่มจากจำนวนกระตุ้น 1 เพื่อทดสอบ
ทำไมเทมเพลตที่เก็บแล้วไม่อยู่ในรายการ?
หลังเก็บตัวอย่างครบทั้งสองทิศทาง ให้คลิก Save and use ปุ่ม Esc ยกเลิกแค่การจับภาพครั้งนี้ การปิดแผงเก็บตัวอย่างจะทิ้งภาพที่ยังไม่บันทึก หากมีข้อความชื่อซ้ำหรือบันทึกไม่สำเร็จ ให้แก้ก่อนแล้วบันทึกใหม่
จะแจ้งปัญหาปุ่มชนกัน การตรวจล้มเหลว หรือไม่ตอบสนองได้อย่างไร?
ระบุขั้นตอนที่ล้มเหลวในบันทึกก่อน: ความละเอียด การปรับขนาดของ Windows สิทธิ์ เทมเพลต ตัวละคร หรือมินิแมป หากยังแก้ไม่ได้ ให้คลิก Report ข้างหัวข้อบันทึก แล้วกรอกอีเมลและอาการ ก่อนส่งสามารถตรวจบันทึก การตั้งค่า เทมเพลตที่เกี่ยวข้อง และข้อมูลวินิจฉัยระบบที่จะแนบไปได้
การตั้งค่าถูกบันทึกไหม? ทำไมเปลี่ยนภาษาแล้วไม่มีผลทันที?
การเปลี่ยนแปลงที่ถูกต้องจะบันทึกอัตโนมัติ แต่เทมเพลตต้องกด Save and use รีสตาร์ตไคลเอนต์หลังเปลี่ยนภาษาหรือธีม หน้าต่างปัจจุบัน การตรวจสอบตอนเริ่ม และบันทึกการต่อสู้จะใช้ภาษาตอนเปิดโปรแกรมต่อไป ระหว่างทำงานการตั้งค่าจะถูกล็อก ให้หยุดการต่อสู้ก่อนปรับค่า