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A VISUAL GUIDE TO YOUR FIRST RUN

Dai primi campioni
alla prima esecuzione riuscita.

Prima insegna al client a riconoscere il tuo personaggio e i mostri, poi indicagli dove agire e quale abilità usare. Segui questi otto passaggi per la prima configurazione e inizia subito a combattere.

① Prima riconoscereAggiungi modelli del personaggio e dei mostri rivolti a sinistra e a destra
② Poi configurareScegli una modalità, assegna i tasti e calibra le portate
③ Infine avviareL’esecuzione inizia solo dopo il superamento dei controlli di avvio
01
PREPARE THE GAME

Imposta 1366 × 768 e ridimensionamento al 100%

Usa la stessa risoluzione e lo stesso ridimensionamento così campioni, coordinate e portate condividono lo stesso riferimento in pixel.

  1. Estrai completamente l’archivio del client prima di aprirloMantieni intatte cartelle e risorse; non estrarre solo l’EXE. Attiva e verifica la licenza prima di entrare per la prima volta in configurazione e anteprima.
  2. Imposta la risoluzione del gioco a 1366 × 768Selezionala in Options → Graphics → Resolution nel gioco. Scegli la stessa risoluzione nel client. Per la prima configurazione è preferibile la modalità finestra, che facilita campionamento e osservazione.
  3. Imposta il ridimensionamento dello schermo di Windows al 100%Controlla lo schermo su cui gira il gioco: Impostazioni di Windows → Sistema → Schermo → Ridimensionamento. Il controllo di avvio attuale rifiuta valori diversi dal 100%.
  4. Espandi la minimappa per mostrare il punto giallo del personaggioTieni la finestra del gioco visibile, non ridotta a icona. Spostati dove personaggio e mostri bersaglio si vedono chiaramente.
Se il gioco è eseguito come amministratoreAnche il client ha bisogno di permessi sufficienti. I controlli di avvio confrontano i permessi di gioco e client e si fermano con una spiegazione se non bastano.
Esempio 01 · Risoluzione del gioco. Verificala nel gioco prima di configurare il client.
Avanti: scegli la finestra →
02
BASIC SETTINGS

Scegli finestra di gioco, server e tasto di salto

Apri BASIC. Se non hai ancora aggiunto modelli di personaggio e mostri, compila prima gli altri campi e torna dopo a selezionarli.

Server di gioco Game server
Scegli l’opzione del server su cui giochi davvero. Global Classic nell’immagine è il server classico globale, non un valore predefinito universale.
Controlli di movimento Movement keys
Scegli frecce o WASD in base al gioco. I tasti di abilità, salto e gli altri vanno impostati a parte.
Tasto di salto Jump key
Fai clic sul campo e premi il tuo tasto di salto nel gioco. L’esempio usa X; usa la tua assegnazione. Il controllo di avvio attuale richiede un tasto di salto.
Origine della finestra Window source
Apri il selettore di finestre e scegli dalle anteprime la vera finestra del gioco. Non scegliere il launcher, la finestra di accesso o un’altra finestra con nome simile.
Personaggio / Mostri Character / Monsters
Seleziona modelli esistenti adatti oppure fai clic sul + corrispondente per aggiungerli nei prossimi passaggi.
Esempio 02 · player1, Red Snail e il tasto di salto X sono solo esempi.
Riseleziona la finestra dopo aver riavviato il giocoIl client si collega a una finestra specifica e al suo processo. Dopo il riavvio del gioco, conferma di nuovo l’origine della finestra anche se il titolo non è cambiato.
Avanti: aggiungi il personaggio →
03
CHARACTER TEMPLATES

Cattura i modelli del personaggio a sinistra e a destra

I modelli del personaggio individuano il tuo personaggio sullo schermo. Un dettaglio stabile e riconoscibile funziona meglio di un riquadro intorno all’intero personaggio.

  1. Fai clic su + accanto a Character e inserisci un nomeUsa un nome che aiuti a distinguere personaggi o aspetti; non deve coincidere con il nome nel gioco.
  2. Girati a sinistra, poi fai clic su Capture leftIl campionamento mostra uno screenshot del desktop e un piccolo riquadro giallo. Spostalo su un dettaglio stabile come la testa o il cappello, controllalo nella lente e fai clic per campionare. Premi Esc per annullare questa cattura.
  3. Girati a destra, poi fai clic su Capture rightScegli di nuovo il dettaglio corrispondente. Imposta la direzione nel gioco prima di ogni cattura: la vista di campionamento mostra lo schermo com’era al momento della cattura.
  4. Fai clic su Save and useSalva solo dopo aver catturato entrambe le direzioni. Tornato in BASIC, verifica che il nuovo modello sia selezionato in Character. Chiudere il pannello dopo il campionamento senza salvare elimina i campioni.
Personaggio rivolto a sinistra Capture left
Personaggio rivolto a destra Capture right
I campioni del personaggio sono fissi a 15 × 15 pixelIl riquadro giallo è la selezione del modello; non tracciare un grande riquadro sull’intero corpo. Evita numeri di danno, effetti temporanei, nomi e sfondo. Ricampiona dopo aver cambiato cappello, capelli o un altro dettaglio campionato.
Nella lente, X / Y è la posizione del puntatore sul desktop e serve solo ad aiutare il campionamento. Non è la coordinata della minimappa usata poi per la pattuglia tra due punti.
Avanti: aggiungi i mostri →
04
MONSTER TEMPLATES

Cattura i modelli dei mostri a sinistra e a destra

Fai clic su + accanto a Monsters per creare i modelli del mostro bersaglio. L’esempio campiona un dettaglio vicino all’occhio di una lumaca.

Mostro rivolto a sinistra Lo stesso tipo di mostro
Mostro rivolto a destra Il dettaglio corrispondente

Dimensione del campione

I modelli dei mostri sono attualmente fissi a 10 × 10 pixel. Scegli un dettaglio riconoscibile con meno sfondo possibile. Evita il puntatore del mouse e gli effetti d’attacco.

Dopo il salvataggio

Le due immagini devono mostrare Lo stesso tipo di mostro rivolto in direzioni opposte. Dopo Save and use, verifica che la voce sia spuntata nell’elenco dei mostri.

Inizia con pochi tipi

Inizia con un solo tipo di mostro e aggiungine altri quando il riconoscimento è stabile. L’interfaccia ne consente fino a cinque; in genere se ne consigliano da uno a tre.

Aspetta che il mostro si giri prima di prendere l’altro campione. Non catturare due volte la stessa direzione e non abbinare due tipi di mostro diversi.
Avanti: verifica il riconoscimento →
05
VERIFY BEFORE RUNNING

Controlla i riquadri di riconoscimento nell’anteprima

In BASIC attiva Draw player e Draw monsters. Con una licenza valida e la schermata del gioco leggibile, puoi vedere l’anteprima del riconoscimento anche prima del combattimento.

Esempio 05 · Muoviti e girati, continuando a osservare per verificare che i riquadri seguano il tuo personaggio e i mostri selezionati.

Riquadro giallo del personaggio

Deve seguire il dettaglio del personaggio che hai campionato e coincidere in entrambe le direzioni, non con oggetti dello sfondo o altri giocatori.

Riquadri rossi dei mostri

Devono segnare i mostri selezionati. L’anteprima usa la posizione del personaggio e l’area di ricerca per mostrare i bersagli vicini; non tutti i mostri della mappa devono avere un riquadro.

Se il riconoscimento è instabile, ricampiona prima

Se i riquadri seguono più volte il bersaglio sbagliato, perdono una direzione o non trovano il personaggio, controlla finestra, server e campioni prima di regolare le abilità.

Avanti: configura il combattimento →
06
MODE & SKILLS

Scegli una modalità di combattimento e configura le abilità

Apri COMBAT. Scegli una modalità di comportamento prima di configurare le abilità. Lo screenshot mostra la pattuglia tra due punti; per la prima prova puoi usare anche l’attacco da fermo.

Scegli prima una modalità

StrategiaComportamento
Attacco da fermoStationary attackAttacca nella posizione attuale. Con il ritorno automatico attivo, la posizione registrata all’avvio diventa il punto di ancoraggio.
Pattuglia tra due puntiTwo-point patrolSi muove tra le coordinate orizzontali A e B della minimappa e attacca secondo le condizioni di ogni abilità.
Percorso predefinitoPreset routeUsa una mappa e un percorso importati; meglio configurarlo dopo aver preso confidenza con le basi.

Se sono disponibili modalità di esecuzione: Completa esegue il combattimento, Solo movimento pattuglia e Solo rilevamento mostra il riconoscimento. Lascia disattivati BUFF, pozioni e raccolta nella prima prova; scegli Completa per provare gli attacchi.

La pattuglia tra due punti usa le coordinate orizzontali della minimappaNell’immagine il personaggio si trova a (125, 55). Sulla stessa piattaforma potresti usare l’estremo sinistro A = 50 e l’estremo destro B = 150, con una sosta agli estremi di 0 secondi. Questi valori spiegano l’immagine; non sono impostazioni valide per ogni mappa.

Prima di annotare le coordinate, cattura i limiti della minimappa o confermali con i controlli di avvio. Deve valere A < B. Possono comparire coordinate non calibrate, ma si riferiscono a un’area predefinita. La calibrazione può spostare l’origine, quindi annota di nuovo A/B dopo.

Poi configura l’abilità 1

  1. Assegna il tasto prima di attivare Enable this skillUsa il tasto reale dell’abilità nel gioco. Tutte e quattro le abilità partono disattivate e senza tasto. La scheda di un’abilità attiva mostra ✓.
  2. Imposta all’inizio Trigger monsters a 1L’abilità diventa utilizzabile quando almeno un bersaglio è nella sua portata. Il tasto A, avanti 100, dietro 0 e verticale 75 nell’immagine sono solo esempi.
  3. Attiva il disegno della portata d’attacco per controllare l’areaControlla solo la visualizzazione. Per disattivare un’abilità togli la spunta a Enable this skill, non solo al disegno della portata.
Come vengono scelte più abilità: Sono idonee solo le abilità attive nella cui portata ci sono abbastanza mostri. Ha la priorità il numero di attivazione più alto; a parità vince l’abilità con il numero più basso. Le quattro abilità non si alternano semplicemente senza tenere conto delle condizioni.
Esempio 06 · Ingrandisci l’immagine per vedere tutti i campi. A/B provengono dalla minimappa, non dalle X/Y del desktop mostrate nella lente di campionamento.
Avanti: calibra la portata →
07
TUNE THE HIT AREA

Calibra la portata d’attacco delle abilità

La portata di un’abilità decide quali mostri soddisfano le condizioni per l’attacco. È un’area decisionale, non il contorno completo dell’animazione d’attacco, e non cambia la portata dell’abilità nel gioco.

CampoSignificato e limiti attuali
Portata frontaleFront range (px)Si estende nella direzione dell’attacco, almeno 80px. Rivolto a sinistra, il fronte è a sinistra.
Portata posterioreBack range (px)Si estende dietro il personaggio. Imposta 0 per escludere i bersagli alle tue spalle.
Portata verticaleVertical range (px)Si estende di questa distanza sopra e sotto il centro dell’attacco, almeno 50px.
Mostri di attivazioneTrigger monstersConta solo i mostri nella portata di questa abilità; il minimo è 1.

Usa prima una sola abilità e osserva se i riquadri rossi cadono nella sua vera area di colpo, poi regola gradualmente. Una portata troppo grande include bersagli irraggiungibili; una troppo piccola esclude bersagli che potresti colpire.

Colori delle quattro abilità● Abilità 1: blu · ● Abilità 2: verde
● Abilità 3: viola · ● Abilità 4: rosa
Personaggio e mostri hanno riquadri continui; le portate delle abilità sono riquadri tratteggiati numerati. Compaiono solo le abilità attive con il disegno della portata attivato.
Esempio 07 · Il personaggio attacca a sinistra, quindi la portata blu si estende soprattutto a sinistra.
Lascia disattivato Unlimited attack key casting nella prima configurazione. Salta il riconoscimento dei mostri e usa di continuo l’abilità attiva con il numero di attivazione più basso. Non è adatto a verificare la scelta delle abilità in base al numero di mostri.
Avanti: prima esecuzione →
08
CHECK, START & OBSERVE

Supera i controlli di avvio e avvia

Controlla l’elenco qui sotto, poi fai clic su START. I controlli di avvio non premono i tasti della strategia; l’attività di esecuzione viene creata solo quando tutti sono superati.

Elenco per la prima esecuzione

Nessuna voce spuntata. Controllale una per una prima di tornare al client e avviare.
Fai clic su Avvia→Controlli di licenza e finestra→Controlli personaggio / minimappa→Esecuzione dopo il superamento

Se un controllo fallisce, apri LOG e risolvi il primo errore chiaro prima di riprovare. Durante l’esecuzione tieni il gioco in primo piano e osserva movimenti e attacchi. Fermati prima di cambiare impostazioni, salva e riavvia.

Se qualcosa va storto, inizia da qui

HP e FPS, ma nessun riquadro giallo sul personaggio?

Controlla che Character usi un modello salvato, che entrambi i campioni corrispondano al tuo aspetto attuale e che finestra e server siano corretti. HP/FPS e la corrispondenza del personaggio sono risultati distinti; i valori da soli non provano che il modello funzioni.

Posso inserire direttamente in A/B le coordinate mostrate prima dell’avvio?

Le coordinate si vedono anche prima dell’esecuzione, ma sono relative all’area attiva della minimappa. Un’area predefinita può introdurre uno scostamento fisso. Cattura i limiti della minimappa in COMBAT o confermali con i controlli di avvio, poi annota A/B dopo la calibrazione. Ricontrolla dopo aver cambiato mappa.

Perché la finestra selezionata non è più valida dopo aver riavviato il gioco?

Il collegamento identifica una finestra e un processo specifici. Riseleziona l’origine della finestra a ogni riavvio del gioco, anche se il titolo non cambia.

Perché un’abilità viene ancora usata dopo aver disattivato il disegno della portata?

Il disegno della portata controlla solo il riquadro tratteggiato. Per disattivare un’abilità togli la spunta a Enable this skill. Se il tasto viene ancora premuto dopo averla disattivata e riavviato, controlla se BUFF, pozioni, salto o raccolta usano lo stesso tasto e individua la causa nel log.

Nessun attacco senza mostri: il riconoscimento è rotto?

Controlla prima il riquadro giallo del personaggio e quelli rossi dei mostri. La logica normale per numero di mostri richiede abbastanza bersagli nella portata dell’abilità. Un’abilità che richiede tre bersagli non si attiva con uno solo. Inizia con un numero di attivazione pari a uno per verificarlo.

Perché i modelli catturati non compaiono nell’elenco?

Dopo aver campionato entrambe le direzioni, fai clic su Save and use. Esc annulla solo la cattura in corso; chiudere il pannello di cattura elimina le immagini non salvate. Risolvi eventuali messaggi di nome duplicato o di errore di salvataggio prima di salvare di nuovo.

Come segnalo conflitti di tasti, controlli falliti o mancate risposte?

Individua prima la fase del log che fallisce: risoluzione, ridimensionamento di Windows, permessi, modelli, personaggio o minimappa. Se non si risolve, fai clic su Report accanto al titolo del log e inserisci email e sintomi. Prima di inviare puoi rivedere log, impostazioni, modelli pertinenti e diagnostica di sistema allegati.

Le impostazioni vengono salvate? Perché un cambio di lingua non si applica subito?

Le modifiche valide si salvano automaticamente, ma i modelli richiedono Save and use. Riavvia il client dopo aver cambiato lingua o tema. La finestra attuale, i controlli di avvio e i log di combattimento mantengono la lingua dell’avvio. Le impostazioni sono bloccate durante l’esecuzione; ferma il combattimento prima di modificarle.

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