okya for MapleStory
עברית
English한국어日本語简体中文繁體中文EspañolPortuguêsไทยTiếng ViệtDeutschFrançaisItalianoNederlandsעבריתSvenskaРусский
A VISUAL GUIDE TO YOUR FIRST RUN

מהדגימות הראשונות
ועד ההפעלה המוצלחת הראשונה.

קודם מלמדים את התוכנה לזהות את הדמות והמפלצות שלכם, ואז אומרים לה איפה לפעול ובאיזה כישור להשתמש. בצעו את שמונת השלבים הבאים בהגדרה הראשונה, והתחילו להילחם מיד.

① קודם זיהויהוסיפו תבניות של הדמות והמפלצות כשהן פונות שמאלה וימינה
② אחר כך הגדרהבחרו מצב, הקצו מקשים וכיילו טווחים
③ בסוף הפעלההביצוע מתחיל רק אחרי שבדיקות ההפעלה עוברות
01
PREPARE THE GAME

הגדירו רזולוציה 1366 × 768 וקנה מידה 100%

השתמשו באותה רזולוציה ובאותו קנה מידה, כדי שהדגימות, הקואורדינטות והטווחים יתבססו על אותה יחידת פיקסל.

  1. חלצו את כל ארכיון התוכנה לפני הפתיחההשאירו את התיקיות והמשאבים כפי שהם; אל תוציאו רק את קובץ ה-EXE. הפעילו ואמתו את הרישיון לפני הכניסה הראשונה להגדרות ולתצוגה המקדימה.
  2. קבעו את רזולוציית המשחק ל-1366 × 768בחרו אותה במשחק תחת Options → Graphics → Resolution, ובחרו את אותה רזולוציה בתוכנה. בהגדרה הראשונה עדיף מצב חלון, כדי שיהיה קל לדגום ולעקוב.
  3. קבעו את קנה המידה של התצוגה ב-Windows ל-100%בדקו את המסך שבו המשחק מוצג: הגדרות Windows ← מערכת ← תצוגה ← קנה מידה. בדיקת ההפעלה הנוכחית דוחה כל קנה מידה שאינו 100%.
  4. הרחיבו את המפה המוקטנת כך שהנקודה הצהובה של הדמות תיראההשאירו את חלון המשחק גלוי ולא ממוזער. עברו למקום שבו רואים בבירור את הדמות ואת מפלצות המטרה.
אם המשחק פועל כמנהל מערכתגם התוכנה צריכה הרשאות מספיקות. בדיקות ההפעלה משוות בין הרשאות המשחק והתוכנה ונעצרות עם הסבר אם ההרשאות לא מספיקות.
דוגמה 01 · רזולוציית המשחק. אשרו אותה במשחק לפני הגדרת התוכנה.
הבא: בחירת חלון ←
02
BASIC SETTINGS

בחרו חלון משחק, שרת ומקש קפיצה

פתחו את BASIC. אם עוד לא הוספתם תבניות של דמות ומפלצות, מלאו קודם את שאר השדות וחזרו לבחור אותן אחר כך.

שרת המשחק Game server
בחרו באפשרות של השרת שבו אתם משחקים בפועל. Global Classic בתמונה הוא השרת הקלאסי הבינלאומי, ולא ברירת מחדל כללית.
שליטה בתנועה Movement keys
בחרו מקשי חצים או WASD בהתאם למשחק. את מקשי הכישורים, הקפיצה ושאר המקשים מגדירים בנפרד.
מקש קפיצה Jump key
לחצו על השדה והקישו על מקש הקפיצה שלכם במשחק. בדוגמה זה X; השתמשו במקש שלכם. בדיקת ההפעלה הנוכחית מחייבת מקש קפיצה.
מקור החלון Window source
פתחו את בורר החלונות ובחרו מתוך התצוגות המקדימות את חלון המשחק האמיתי. אל תבחרו את המשגר, את חלון ההתחברות או חלון אחר בשם דומה.
דמות / מפלצות Character / Monsters
בחרו תבניות קיימות מתאימות, או לחצו על ה- + המתאים כדי להוסיף אותן בשלבים הבאים.
דוגמה 02 · ‏player1, ‏Red Snail ומקש הקפיצה X הם דוגמאות בלבד.
אחרי הפעלה מחדש של המשחק, בחרו שוב את החלוןהתוכנה נקשרת לחלון מסוים ולתהליך שלו. אחרי שהמשחק מופעל מחדש, אשרו שוב את מקור החלון גם אם הכותרת לא השתנתה.
הבא: הוספת הדמות ←
03
CHARACTER TEMPLATES

צלמו תבניות דמות לשמאל ולימין

תבניות הדמות מאתרות את הדמות שלכם על המסך. פרט יציב ובולט עובד טוב יותר ממסגרת סביב הדמות כולה.

  1. לחצו על + ליד Character והזינו שםבחרו שם שעוזר להבחין בין דמויות או מראות; הוא לא חייב להיות זהה לשם במשחק.
  2. הפנו את הדמות שמאלה ולחצו על Capture leftבזמן הדגימה מוצגים צילום של שולחן העבודה ומסגרת צהובה קטנה. מקמו אותה על פרט יציב כמו הראש או הכובע, בדקו בזכוכית המגדלת ולחצו כדי לדגום. הקישו Esc כדי לבטל את הלכידה הזו.
  3. הפנו את הדמות ימינה ולחצו על Capture rightבחרו שוב את הפרט המקביל. כוונו את הכיוון במשחק לפני כל לכידה: מסך הדגימה מציג את התמונה מהרגע שבו הופעלה הלכידה.
  4. לחצו על Save and useשמרו רק אחרי שלכדתם את שני הכיוונים. אחרי החזרה ל-BASIC, ודאו שהתבנית החדשה נבחרה ב-Character. סגירת החלונית אחרי הדגימה בלי לשמור מוחקת את הדגימות.
דמות פונה שמאלה Capture left
דמות פונה ימינה Capture right
דגימות הדמות קבועות בגודל 15 × 15 פיקסליםהמסגרת הצהובה היא אזור התבנית; אל תציירו מסגרת גדולה סביב כל הגוף. הימנעו ממספרי נזק, אפקטים זמניים, שמות ורקע. דגמו מחדש אחרי החלפת כובע, תסרוקת או פרט אחר שנדגם.
בזכוכית המגדלת, X / Y הוא מיקום סמן העכבר על שולחן העבודה ומשמש רק לעזרה בדגימה. זו לא קואורדינטת המפה המוקטנת שמשמשת אחר כך לסיור בין שתי נקודות.
הבא: הוספת מפלצות ←
04
MONSTER TEMPLATES

צלמו תבניות מפלצת לשמאל ולימין

לחצו על + ליד Monsters כדי ליצור תבניות למפלצת המטרה. בדוגמה נדגם פרט ליד העין של חילזון.

מפלצת פונה שמאלה אותו סוג מפלצת
מפלצת פונה ימינה הפרט המקביל

גודל הדגימה

תבניות המפלצות קבועות כרגע בגודל 10 × 10 פיקסלים. בחרו פרט בולט עם כמה שפחות רקע. הימנעו מסמן העכבר ומאפקטים של התקפה.

אחרי השמירה

שתי התמונות חייבות להראות אותו סוג מפלצת פונה לכיוונים מנוגדים. אחרי Save and use, ודאו שהפריט מסומן ברשימת המפלצות.

התחילו עם מעט סוגים

התחילו עם סוג מפלצת אחד והוסיפו עוד כשהזיהוי יציב. הממשק מאפשר עד חמישה; בדרך כלל מומלצים אחד עד שלושה.

חכו שהמפלצת תסתובב לפני הדגימה השנייה. אל תלכדו פעמיים את אותו כיוון ואל תצמידו שני סוגי מפלצות שונים.
הבא: בדיקת הזיהוי ←
05
VERIFY BEFORE RUNNING

בדקו את מסגרות הזיהוי בתצוגה המקדימה

ב-BASIC הפעילו את Draw player ואת Draw monsters. עם רישיון תקף ותצוגת משחק קריאה, אפשר לראות תצוגה מקדימה של הזיהוי עוד לפני הקרב.

דוגמה 05 · זוזו והסתובבו, והמשיכו לעקוב כדי לוודא שהמסגרות נצמדות לדמות שלכם ולמפלצות שנבחרו.

המסגרת הצהובה של הדמות

היא צריכה לעקוב אחרי פרט הדמות שדגמתם ולהתאים בשני הכיוונים, ולא להיצמד לחפצי רקע או לשחקנים אחרים.

המסגרות האדומות של המפלצות

הן מסמנות את המפלצות שנבחרו. התצוגה המקדימה משתמשת במיקום הדמות ובטווח החיפוש כדי להציג מטרות קרובות; לא כל מפלצת במפה צריכה מסגרת.

אם הזיהוי לא יציב, דגמו מחדש קודם

אם המסגרות עוקבות שוב ושוב אחרי המטרה הלא נכונה, מאבדות כיוון אחד או מפספסות את הדמות, בדקו את החלון, השרת והדגימות לפני כוונון הכישורים.

הבא: הגדרת הקרב ←
06
MODE & SKILLS

בחרו מצב קרב והגדירו כישורים

פתחו את COMBAT. בחרו מצב התנהגות לפני הגדרת הכישורים. צילום המסך מציג סיור בין שתי נקודות; לבדיקה הראשונה אפשר גם להשתמש בהתקפה ממקום קבוע.

קודם בוחרים מצב

אסטרטגיההתנהגות
התקפה ממקום קבועStationary attackתוקף במיקום הנוכחי. כשהחזרה האוטומטית פעילה, המיקום שנשמר בהפעלה הופך לנקודת העיגון.
סיור בין שתי נקודותTwo-point patrolנע בין הקואורדינטות האופקיות A ו-B במפה המוקטנת ותוקף לפי התנאים של כל כישור.
מסלול מוגדר מראשPreset routeמשתמש במפה ובמסלול שיובאו; עדיף להגדיר אחרי שמכירים את הבסיס.

אם יש מצבי הפעלה: מלא מבצע קרב, תנועה בלבד מסייר, וזיהוי בלבד מציג תצוגה מקדימה של הזיהוי. השאירו BUFF, שיקויים ואיסוף כבויים בבדיקה הראשונה; בחרו מלא כדי לבדוק התקפות.

סיור בין שתי נקודות משתמש בקואורדינטות אופקיות של המפה המוקטנתבתמונה הדמות נמצאת ב- (125, 55). על אותה פלטפורמה אפשר להשתמש בנקודת הקצה השמאלית A = 50 ובנקודת הקצה הימנית B = 150, עם השהיה בנקודות הקצה של 0 שניות. הערכים האלה מסבירים את התמונה; הם לא הגדרות שמתאימות לכל מפה.

לפני רישום קואורדינטות, לכדו את גבולות המפה המוקטנת או אשרו אותם דרך בדיקות ההפעלה. צריך להתקיים A < B. קואורדינטות לא מכוילות עשויות להופיע, אבל הן מתייחסות לאזור ברירת מחדל. הכיול עשוי להזיז את נקודת הראשית, ולכן רשמו את A/B מחדש אחר כך.

אחר כך הגדירו את כישור 1

  1. הקצו לו מקש לפני שמפעילים את Enable this skillהשתמשו במקש הכישור האמיתי במשחק. ארבעת הכישורים כבויים בהתחלה וללא מקשים. לשונית של כישור פעיל מציגה ✓.
  2. קבעו בהתחלה את Trigger monsters ל-1הכישור זמין כשיש לפחות מטרה אחת בתוך הטווח שלו. המקש A, קדימה 100, אחורה 0 ואנכי 75 בתמונה הם דוגמאות בלבד.
  3. הפעילו את ציור טווח ההתקפה כדי לבדוק את האזורזה שולט רק בתצוגה. כדי לכבות כישור, בטלו את הסימון של Enable this skill, ולא רק את ציור הטווח.
איך נבחרים כמה כישורים: רק כישורים פעילים שבטווח שלהם יש מספיק מפלצות נחשבים. מספר ההפעלה הגבוה ביותר קודם; בשוויון, הכישור עם המספר הנמוך יותר קודם. ארבעת הכישורים לא מתחלפים סתם בלי קשר לתנאים.
דוגמה 06 · הגדילו את התמונה כדי לראות את כל השדות. A/B לקוחים מהמפה המוקטנת, לא מה-X/Y של שולחן העבודה בזכוכית המגדלת.
הבא: כיול הטווח ←
07
TUNE THE HIT AREA

כיילו את טווח ההתקפה של הכישורים

טווח הכישור קובע אילו מפלצות עומדות בתנאי ההתקפה. זה אזור החלטה, לא קו המתאר המלא של אנימציית ההתקפה, והוא לא משנה את טווח הכישור במשחק.

שדהמשמעות ומגבלות נוכחיות
טווח קדמיFront range (px)נמשך בכיוון ההתקפה, לפחות 80px. כשהדמות פונה שמאלה, הקדימה הוא שמאלה.
טווח אחוריBack range (px)נמשך מאחורי הדמות. קבעו 0 כדי להוציא מטרות שמאחוריכם.
טווח אנכיVertical range (px)נמשך את המרחק הזה מעל ומתחת למרכז ההתקפה, לפחות 50px.
מפלצות מפעילותTrigger monstersסופר רק מפלצות בתוך הטווח של הכישור הזה; המינימום הוא 1.

השתמשו קודם בכישור אחד ובדקו אם המסגרות האדומות נופלות בתוך אזור הפגיעה האמיתי שלו, ואז כווננו בהדרגה. טווח גדול מדי כולל מטרות שאי אפשר להגיע אליהן; טווח קטן מדי מפספס מטרות שאפשר לפגוע בהן.

צבעי ארבעת הכישורים● כישור 1: כחול · ● כישור 2: ירוק
● כישור 3: סגול · ● כישור 4: ורוד
לדמות ולמפלצות יש מסגרות רציפות; טווחי הכישורים הם מסגרות מקווקוות ממוספרות. מוצגים רק כישורים פעילים שציור הטווח שלהם מופעל.
דוגמה 07 · הדמות תוקפת שמאלה, ולכן הטווח הכחול נמשך בעיקר שמאלה.
השאירו את Unlimited attack key casting כבוי בהגדרה הראשונה. הוא מדלג על זיהוי המפלצות ומשתמש שוב ושוב בכישור הפעיל עם מספר ההפעלה הנמוך ביותר. הוא לא מתאים לבדיקת בחירת הכישורים לפי מספר המפלצות.
הבא: הפעלה ראשונה ←
08
CHECK, START & OBSERVE

עברו את בדיקות ההפעלה והתחילו

עברו על הרשימה שלהלן ואז לחצו על START. בדיקות ההפעלה לא לוחצות על מקשי האסטרטגיה; משימת הריצה נוצרת רק אחרי שכל הבדיקות עוברות.

רשימת בדיקה להפעלה הראשונה

עדיין לא סומן אף פריט. בדקו אותם אחד-אחד לפני החזרה לתוכנה וההפעלה.
לחיצה על התחלה→בדיקות רישיון וחלון→בדיקות דמות / מפה מוקטנת→ריצה אחרי מעבר הבדיקות

אם בדיקה נכשלת, פתחו את LOG ופתרו את הכשל הברור הראשון לפני ניסיון נוסף. בזמן הריצה השאירו את המשחק בחזית ועקבו אחר התנועה וההתקפות. עצרו לפני שינוי הגדרות, שמרו והפעילו שוב.

אם משהו לא עובד, התחילו כאן

יש HP ו-FPS, אבל אין מסגרת צהובה על הדמות?

בדקו ש-Character משתמש בתבנית שמורה, ששתי הדגימות תואמות את המראה הנוכחי שלכם ושהחלון והשרת נכונים. HP/FPS והתאמת הדמות הן תוצאות נפרדות; ערכים לבדם לא מוכיחים שהתבנית עובדת.

אפשר להזין ישירות ב-A/B קואורדינטות שמוצגות לפני ההפעלה?

אפשר לראות קואורדינטות לפני הריצה, אבל הן יחסיות לאזור המפה המוקטנת הפעיל. אזור ברירת מחדל עלול ליצור היסט קבוע. לכדו את גבולות המפה המוקטנת ב-COMBAT או אשרו אותם בבדיקות ההפעלה, ורשמו את A/B אחרי הכיול. אשרו שוב אחרי החלפת מפה.

למה החלון שנבחר לא תקף אחרי הפעלה מחדש של המשחק?

הקישור מזהה חלון ותהליך מסוימים. בחרו שוב את מקור החלון בכל פעם שהמשחק מופעל מחדש, גם אם הכותרת לא משתנה.

למה כישור עדיין בשימוש אחרי שכיביתי את ציור הטווח?

ציור הטווח שולט רק במסגרת המקווקוות. כדי לכבות כישור, בטלו את הסימון של Enable this skill. אם המקש עדיין נלחץ אחרי הכיבוי וההפעלה מחדש, בדקו אם BUFF, שיקויים, קפיצה או איסוף משתמשים באותו מקש, ואתרו את המקור ביומן.

אין התקפה כשאין מפלצות: הזיהוי מקולקל?

בדקו קודם את המסגרת הצהובה של הדמות ואת המסגרות האדומות של המפלצות. הלוגיקה הרגילה לפי מספר מפלצות דורשת מספיק מטרות בתוך הטווח של הכישור. כישור שדורש שלוש מטרות לא יופעל עם מטרה אחת בלבד. התחילו עם מספר הפעלה 1 כדי לבדוק.

למה התבניות שלכדתי לא מופיעות ברשימה?

אחרי דגימת שני הכיוונים, לחצו על Save and use. ‏Esc מבטל רק את הלכידה הנוכחית; סגירת חלונית הלכידה מוחקת תמונות שלא נשמרו. טפלו בהודעות על שם כפול או על שגיאת שמירה לפני ששומרים שוב.

איך מדווחים על התנגשויות מקשים, בדיקות שנכשלו או חוסר תגובה?

זהו קודם את שלב היומן שנכשל: רזולוציה, קנה מידה של Windows, הרשאות, תבניות, דמות או מפה מוקטנת. אם זה לא נפתר, לחצו על Report ליד כותרת היומן והזינו את המייל והתסמינים. לפני השליחה אפשר לעיין ביומנים, בהגדרות, בתבניות הרלוונטיות ובאבחון המערכת שיצורפו.

ההגדרות נשמרות? למה החלפת שפה לא חלה מיד?

שינויים תקפים נשמרים אוטומטית, אבל תבניות דורשות Save and use. הפעילו מחדש את התוכנה אחרי החלפת שפה או ערכת נושא. החלון הנוכחי, בדיקות ההפעלה ויומני הקרב נשארים בשפה שבה התוכנה נפתחה. ההגדרות נעולות בזמן ריצה; עצרו את הקרב לפני שמשנים אותן.

חזרה להתחלה ↑