okya for MapleStory
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A VISUAL GUIDE TO YOUR FIRST RUN

从第一次取样,
到首次成功启动。

先让客户端认出人物和怪物,再告诉它在哪里、用哪个技能行动。按照下面 8 步完成首次配置,即刻开启战斗。

① 先识别添加人物与怪物的双向模板
② 再配置选模式、设按键、校准范围
③ 最后启动通过自检后才开始执行
01
PREPARE THE GAME

设置分辨率 1366 × 768 与缩放 100%

统一分辨率和显示缩放,后面的取样、坐标与范围才有一致的像素基础。

  1. 完整解压客户端,再打开程序保留压缩包内的目录和资源,不要只拖出一个 EXE。首次使用先完成卡密激活与校验,才能进入配置和预览。
  2. 游戏分辨率设为 1366 × 768在游戏的 Options → Graphics → Resolution 中选择。客户端下拉框也选相同分辨率;首次配置优先使用窗口模式,便于取样和观察。
  3. Windows 显示缩放设为 100%检查游戏所在显示器:Windows 设置 → 系统 → 屏幕 → 缩放。当前启动自检会拒绝非 100% 的显示缩放。
  4. 展开小地图,露出角色黄点让游戏窗口保持可见,避免最小化。先到一个能清楚看到人物和目标怪物的位置。
游戏以管理员身份运行时客户端也需要足够的权限。当前自检会检查游戏与客户端的权限差异,权限不足时会停止启动并给出提示。
示例 01 · 游戏分辨率设置。先在游戏内确认,再回到客户端配置。
下一步:绑定窗口 →
02
BASIC SETTINGS

选择游戏窗口、服务器与跳跃键

打开「基础 / BASIC」。人物和怪物还没添加时,可以先完成其他字段,随后再回来选择。

游戏服务器 Game server
选择与你实际游玩的服务器对应的选项。图中的 Global Classic 表示国际服经典,不是通用的默认选项。
方向控制 Movement keys
选方向键或 WASD,必须与游戏的移动键一致。技能、跳跃等按键仍需分别设置。
跳跃键 Jump key
点击输入框后按下游戏里的跳跃键。图中是 X,请以你自己的键位为准;当前启动检查要求设置跳跃键。
窗口源 Window source
打开窗口选择器,从预览中选择真正的游戏窗口,确认后使用。不要选择启动器、登录器或其他同名窗口。
人物 / 怪物 Character / Monsters
已有合适模板可直接选择;没有时点击对应的 +,按下一步添加。
示例 02 · 图片中 player1、Red Snail 和跳跃键 X 都只是示例。
游戏重开后,要重新选窗口客户端绑定具体窗口及其所属进程。游戏重新启动后,即使窗口标题相同,也需要重新确认窗口源。
下一步:添加人物 →
03
CHARACTER TEMPLATES

采集人物左右模板

人物模板用于在画面里定位你的角色。选一块稳定、容易区分的外观细节,比把整个人物都框进去更合适。

  1. 在 Character 旁点「+」,填写人物名称名称方便你区分不同角色或外观,不需要与游戏角色名完全相同。
  2. 先让人物朝左,再点击「捕获左侧 / Capture left」取样时会显示桌面截图和黄色小框。移动到稳定的头部、帽子等细节,利用放大镜确认后单击取样。按 Esc 可取消本次取样。
  3. 让人物朝右,再点击「捕获右侧 / Capture right」仍选对应的同一类外观区域。两次取样前都先在游戏里摆好朝向;取样界面展示的是触发捕获时的画面。
  4. 点击「保存并使用 / Save and use」完成两个方向后才保存。回到基础页,确认 Character 已选中新模板;只取样后关闭面板不会保存。
人物朝左 Capture left
人物朝右 Capture right
人物取样固定为 15 × 15 像素黄色小框是模板选区,不需要拖出全身大框。尽量避开伤害数字、临时特效、名字和背景。更换帽子、发型或其他被取样的外观后,应重新采集模板。
放大镜里的 X / Y 是桌面鼠标位置,用于辅助取样;它不是后面两点巡逻要填的小地图坐标。
下一步:添加怪物 →
04
MONSTER TEMPLATES

采集怪物左右模板

在 Monsters 旁点「+」,为目标怪物建立一组模板。图中选的是蜗牛眼睛附近的局部特征。

怪物朝左 同一种怪物
怪物朝右 对应的局部区域

取样大小

当前怪物模板固定为 10 × 10 像素。挑选明显的局部特征,尽量少带背景,也避免包含鼠标光标和攻击特效。

保存之后

两张图必须来自同一种怪物的两个方向。点「保存并使用」后,在怪物列表确认勾选了这项。

先少选几种

第一次先选 1 种怪物,识别稳定后再增加。界面最多选择 5 种,平时建议控制在 1~3 种。

怪物转向时再进行另一次捕获即可;不要把左右图都截成同一个朝向,也不要用两个不同种类的怪物凑成一组。
下一步:检查识别 →
05
VERIFY BEFORE RUNNING

在预览中检查识别框

在基础页勾选「人物绘制 / Draw player」和「怪物绘制 / Draw monsters」。授权通过且画面可读取时,未启动战斗也能查看识别预览。

示例 05 · 走动、转向后继续观察,确认框跟随的是你的角色和已选怪物。

人物黄框

应该跟着你采集的人物特征移动,向左、向右都能匹配,不应落在背景或其他角色身上。

怪物红框

应该标记已选怪物。预览会结合人物位置和搜索范围显示附近目标,不表示全地图的怪物都要出框。

识别不稳先回去重取

反复跟错、单方向丢失或人物没有框,先检查窗口、服务器和取样内容,再调整技能参数。

下一步:配置战斗 →
06
MODE & SKILLS

选择战斗模式并配置技能

打开「战斗 / COMBAT」。先选行为模式,再设置技能。下面截图演示两点巡逻;首次验证也可以先用原地攻击。

先选模式

策略作用
原地攻击Stationary attack在当前位置攻击;自动回位开启时,以启动时记录的位置为锚点。
两点巡逻Two-point patrol在小地图 A、B 两个横坐标之间往返,同时按技能条件攻击。
预设路线Preset route使用已导入地图和路线;适合熟悉基础配置后再设置。

运行方式若可选择:完整模式执行战斗;仅移动用于巡逻;仅检测用于观察识别结果。第一次验证先保持 BUFF、补药和拾取关闭;需要打怪时选择完整模式。

两点巡逻:填的是小地图横坐标图中当前角色为 (125, 55),可以把同一平台的左端点设为 A = 50、右端点设为 B = 150,端点停留设 0 秒。这里只是读图示例,不是每张地图通用的参数。

先「捕获小地图范围」或通过启动自检确认实际范围,再记录坐标;应满足 A < B。未校准时也可能显示数字,但它相对于默认区域,校准后原点可能变化,需要重记 A/B。

再设置技能 1

  1. 先填按键,再勾选「启用该技能」使用游戏里实际绑定的技能键。默认四个技能都关闭,未配置按键;开启后标签页会出现 ✓。
  2. 触发怪物数量先设 1技能自己的范围内至少有 1 个目标时可用。图中按键 A、前方 100、后方 0、垂直 75 仅作示例。
  3. 勾选「攻击范围绘制」检查范围它只控制显示。要关闭一个技能,必须取消「启用该技能」,不能只关闭范围绘制。
多个技能的选择规则:只考虑已启用、且自身范围内怪物数量达标的技能;优先选择触发数量最大的技能,数量相同则技能序号小的优先。四个技能不会不分条件地轮流释放。
示例 06 · 点击放大可看完整字段。图中 A/B 来自小地图,不是取样放大镜显示的桌面 X/Y。
下一步:校准范围 →
07
TUNE THE HIT AREA

校准技能攻击范围

技能范围决定哪些怪物满足攻击条件。它是判断用的区域,不是游戏攻击动画的完整轮廓,也不会改变游戏技能本身的射程。

字段含义与当前限制
前方范围Front range (px)沿攻击方向延伸,最小 80px;朝左时前方就在左侧。
后方范围Back range (px)向人物身后延伸,可设 0,表示不覆盖身后目标。
垂直范围Vertical range (px)围绕攻击中心上下各延伸这段距离,最小 50px。
触发怪物数量Trigger monsters只统计这个技能自身范围内的怪物;至少为 1。

先用一个技能,观察红框是否落在它实际可以命中的范围内,再逐步调整。范围设得过大会把打不到的目标纳入判断;设得过小则容易漏掉本可攻击的目标。

按颜色区分四个技能● 技能 1 蓝色 · ● 技能 2 绿色
● 技能 3 紫色 · ● 技能 4 粉色
人物与怪物是实线框,技能范围是带序号的虚线框。只显示已启用且开启范围绘制的技能。
示例 07 · 图中人物向左攻击,所以蓝色范围主要延伸到左侧。
第一次配置先保持「无限施放攻击按键」关闭。该选项会跳过怪物识别,并持续使用已开启技能中触发数量最小的技能;它不适合用来验证按怪物数量选择技能的效果。
下一步:首次启动 →
08
CHECK, START & OBSERVE

通过启动自检并开始运行

先用下面的清单检查一次,然后点击「开始 / START」。自检阶段不执行策略按键,全部通过后才创建运行任务。

首次启动检查清单

尚未勾选检查项。逐项核对后,再回到客户端点击开始。
点击开始→授权与窗口自检→人物 / 小地图检查→通过后运行

自检失败时打开「日志 / LOG」,先处理第一条明确的失败原因,再重新开始。运行后保持游戏在前台,观察人物是否按预期移动、攻击;需要改参数时先停止,修改保存后重新开始。

遇到问题,先看这里

有 HP、FPS,却没有人物黄框?

检查 Character 是否选中已保存模板,左右取样是否来自当前外观,以及窗口源、服务器是否正确。HP/FPS 与人物匹配是不同结果;有数值不等于角色模板匹配成功。

未启动时有坐标,这个坐标就能直接填 A/B 吗?

未启动也能预览坐标,但它相对于当前使用的小地图区域。如果仍是默认范围,数值可能有固定偏移。先在战斗设置里捕获小地图范围,或通过启动自检确认边界;原点校准后再记录 A/B,换地图后也应重新确认。

选好窗口,重开游戏后却提示窗口失效?

窗口绑定的是具体窗口及进程。游戏重新启动后必须重新选择窗口源,即使标题与之前完全一样。

为什么已关掉“攻击范围绘制”,技能还在使用?

范围绘制只控制虚线框。关闭技能要取消“启用该技能 / Enable this skill”。如果已经关闭并重新开始,仍看到相同按键触发,还要检查 BUFF、补药、跳跃和拾取是否绑定了相同按键,并结合日志确认来源。

没有怪物时不攻击,是识别坏了吗?

先看人物黄框、怪物红框是否正确。正常按怪物数量判断时,需要有技能自身范围内的怪物数量达标,才会攻击。只开启触发数 3 的技能、现场却只有 1 个目标时,不满足条件。新手可先用触发数 1 验证。

模板已经取好了,回到列表却没有?

左右两个方向都取好后还要点“保存并使用”。按 Esc 取消只取消本次取样;直接关闭采集面板会丢弃尚未保存的图片。名称重复、图片保存失败等问题会有提示,按提示处理后再保存。

按键冲突、自检失败,或者没有响应,怎么反馈?

先查看日志中的具体阶段:分辨率、Windows 缩放、权限、模板、人物或小地图。仍无法解决时,点击日志标题右侧的“Report / 反馈问题”,填写邮箱和现象;提交前可以查看将附带的日志、设置、相关模板和系统诊断。

设置会保存吗?改了语言为什么没立即变化?

有效修改会自动保存,模板则需要单独点击“保存并使用”。改变语言和主题后需重启客户端;当前窗口、自检和战斗日志继续使用本次启动时的语言。运行中的设置会受锁定保护,调整参数应先停止战斗。

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