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A VISUAL GUIDE TO YOUR FIRST RUN

Das suas primeiras amostras
até a sua primeira execução bem-sucedida.

Primeiro ensine o cliente a reconhecer seu personagem e os monstros; depois diga onde agir e qual habilidade usar. Siga estes oito passos na primeira configuração e comece a lutar na hora.

① Primeiro, reconhecerAdicione modelos do personagem e dos monstros virados para a esquerda e para a direita
② Depois, configurarEscolha um modo, defina as teclas e calibre os alcances
③ Por fim, iniciarA execução só começa depois que as verificações de início são aprovadas
01
PREPARE THE GAME

Ajuste 1366 × 768 e escala de 100%

Use a mesma resolução e escala de tela para que amostras, coordenadas e alcances tenham a mesma referência de pixels.

  1. Extraia o arquivo completo do cliente antes de abri-loMantenha as pastas e os recursos intactos; não tire só o EXE. Ative e valide sua licença antes de entrar pela primeira vez na configuração e na pré-visualização.
  2. Defina a resolução do jogo como 1366 × 768Selecione em Options → Graphics → Resolution no jogo. Escolha a mesma resolução no cliente. Na primeira configuração, prefira o modo janela, que facilita a captura e a observação.
  3. Defina a escala de tela do Windows em 100%Verifique a tela onde está o jogo: Configurações do Windows → Sistema → Tela → Escala. A verificação de início atual rejeita escalas diferentes de 100%.
  4. Expanda o minimapa para mostrar o ponto amarelo do personagemMantenha a janela do jogo visível, sem minimizar. Vá para um lugar onde o personagem e os monstros-alvo apareçam com clareza.
Se o jogo for executado como administradorO cliente também precisa de permissões suficientes. As verificações de início comparam as permissões do jogo e do cliente e param com uma explicação se forem insuficientes.
Exemplo 01 · Resolução do jogo. Confirme no jogo antes de configurar o cliente.
Próximo: escolher a janela →
02
BASIC SETTINGS

Escolha a janela do jogo, o servidor e a tecla de pulo

Abra BASIC. Se ainda não adicionou modelos de personagem e monstros, preencha os outros campos primeiro e volte depois para selecioná-los.

Servidor do jogo Game server
Escolha a opção do servidor em que você realmente joga. Global Classic na imagem é o servidor clássico global, não um padrão universal.
Controles de movimento Movement keys
Escolha setas ou WASD conforme o jogo. Teclas de habilidade, pulo e outras ainda precisam ser configuradas separadamente.
Tecla de pulo Jump key
Clique no campo e pressione a tecla de pulo do jogo. O exemplo usa X; use a sua própria tecla. A verificação de início atual exige uma tecla de pulo.
Origem da janela Window source
Abra o seletor de janelas e escolha a janela real do jogo nas pré-visualizações. Não escolha o launcher, a janela de login ou outra janela com nome parecido.
Personagem / Monstros Character / Monsters
Selecione modelos existentes adequados ou clique no + correspondente para adicioná-los nos próximos passos.
Exemplo 02 · player1, Red Snail e a tecla de pulo X são apenas exemplos.
Escolha a janela de novo depois de reiniciar o jogoO cliente se vincula a uma janela específica e ao seu processo. Depois de reiniciar o jogo, confirme de novo a origem da janela, mesmo que o título não tenha mudado.
Próximo: adicionar o personagem →
03
CHARACTER TEMPLATES

Capture os modelos do personagem para esquerda e direita

Os modelos de personagem localizam seu personagem na tela. Um detalhe estável e marcante funciona melhor do que uma caixa em volta do personagem inteiro.

  1. Clique em + ao lado de Character e digite um nomeUse um nome que ajude a distinguir personagens ou visuais; não precisa ser igual ao nome no jogo.
  2. Vire para a esquerda e clique em Capture leftA captura mostra uma imagem da área de trabalho e uma pequena caixa amarela. Posicione-a sobre um detalhe estável, como a cabeça ou o chapéu, confira na lupa e clique para capturar. Pressione Esc para cancelar esta captura.
  3. Vire para a direita e clique em Capture rightEscolha de novo o detalhe correspondente. Ajuste a direção no jogo antes de cada captura: a tela de captura mostra a imagem do momento em que a captura foi iniciada.
  4. Clique em Save and useSalve só depois de capturar as duas direções. De volta a BASIC, confirme que o novo modelo está selecionado em Character. Fechar o painel após a captura sem salvar descarta as amostras.
Personagem virado para a esquerda Capture left
Personagem virado para a direita Capture right
As amostras de personagem têm tamanho fixo de 15 × 15 pixelsA caixa amarela é a seleção do modelo; não desenhe uma caixa grande no corpo todo. Evite números de dano, efeitos temporários, nomes e fundo. Refaça a amostra se trocar o chapéu, o cabelo ou outro detalhe capturado.
Na lupa, X / Y é a posição do ponteiro na área de trabalho , usada para ajudar na captura. Não é a coordenada do minimapa usada depois na patrulha entre dois pontos.
Próximo: adicionar monstros →
04
MONSTER TEMPLATES

Capture os modelos de monstros para esquerda e direita

Clique em + ao lado de Monsters para criar modelos do monstro-alvo. O exemplo captura um detalhe perto do olho de um caracol.

Monstro virado para a esquerda O mesmo tipo de monstro
Monstro virado para a direita O detalhe correspondente

Tamanho da amostra

Os modelos de monstro atualmente têm tamanho fixo de 10 × 10 pixels. Escolha um detalhe marcante com o mínimo de fundo possível. Evite o ponteiro do mouse e efeitos de ataque.

Depois de salvar

As duas imagens precisam mostrar O mesmo tipo de monstro virado para direções opostas. Após Save and use, confirme que o item está marcado na lista de monstros.

Comece com poucos tipos

Comece com um tipo de monstro e adicione mais quando o reconhecimento estiver estável. A interface permite até cinco; em geral, recomendam-se de um a três.

Espere o monstro se virar antes de fazer a outra amostra. Não capture a mesma direção duas vezes nem junte dois tipos diferentes de monstro.
Próximo: verificar o reconhecimento →
05
VERIFY BEFORE RUNNING

Confira as caixas de reconhecimento na pré-visualização

Em BASIC, ative Draw player e Draw monsters. Com uma licença válida e a tela do jogo legível, dá para ver a pré-visualização do reconhecimento antes mesmo do combate.

Exemplo 05 · Ande e vire-se, e continue observando para confirmar que as caixas seguem seu personagem e os monstros selecionados.

Caixa amarela do personagem

Deve seguir o detalhe do personagem que você capturou e coincidir nas duas direções, não em objetos do fundo nem em outros jogadores.

Caixas vermelhas dos monstros

Devem marcar os monstros selecionados. A pré-visualização usa a posição do personagem e o alcance de busca para mostrar alvos próximos; nem todo monstro do mapa precisa ter caixa.

Se o reconhecimento estiver instável, refaça as amostras primeiro

Se as caixas seguem repetidamente o alvo errado, perdem uma direção ou não encontram o personagem, verifique a janela, o servidor e as amostras antes de ajustar as habilidades.

Próximo: configurar o combate →
06
MODE & SKILLS

Escolha um modo de combate e configure as habilidades

Abra COMBAT. Escolha um modo de comportamento antes de configurar as habilidades. A captura mostra a patrulha entre dois pontos; o ataque parado também serve para o primeiro teste.

Escolha primeiro um modo

EstratégiaComportamento
Ataque paradoStationary attackAtaca na posição atual. Com o retorno automático ativado, a posição registrada no início vira o ponto de âncora.
Patrulha entre dois pontosTwo-point patrolMove-se entre as coordenadas horizontais A e B do minimapa e ataca conforme as condições de cada habilidade.
Rota predefinidaPreset routeUsa um mapa e uma rota importados; melhor configurar depois de dominar o básico.

Se houver modos de execução: Completo executa o combate, Só movimento faz a patrulha e Só detecção mostra o reconhecimento. Deixe BUFF, poções e coleta desativados no primeiro teste; escolha Completo para testar os ataques.

A patrulha entre dois pontos usa coordenadas horizontais do minimapaNa imagem, o personagem está em (125, 55). Na mesma plataforma, você poderia usar a extremidade esquerda A = 50 e a extremidade direita B = 150, com pausa nas extremidades de 0 segundos. Esses valores explicam a imagem; não são configurações universais para todos os mapas.

Capture os limites do minimapa ou confirme-os pelas verificações de início antes de anotar coordenadas. É preciso que A < B. Coordenadas não calibradas podem aparecer, mas se referem a uma região padrão. A calibração pode mover a origem, então anote A/B de novo depois.

Depois configure a habilidade 1

  1. Defina a tecla antes de ativar Enable this skillUse a tecla real da habilidade no jogo. As quatro habilidades começam desativadas e sem teclas. A aba de uma habilidade ativada mostra ✓.
  2. Defina Trigger monsters como 1 no inícioA habilidade fica disponível quando há pelo menos um alvo dentro do próprio alcance. A tecla A, frente 100, trás 0 e vertical 75 na imagem são apenas exemplos.
  3. Ative o desenho do alcance de ataque para conferir a áreaIsso só controla a exibição. Para desativar uma habilidade, desmarque Enable this skill, não apenas o desenho do alcance.
Como várias habilidades são escolhidas: Só entram as habilidades ativadas cujo próprio alcance contém monstros suficientes. O maior número de ativação tem prioridade; em caso de empate, vence a habilidade de número menor. As quatro habilidades não se revezam sem considerar as condições.
Exemplo 06 · Amplie a imagem para ver todos os campos. A/B vêm do minimapa, não do X/Y da área de trabalho mostrado na lupa de captura.
Próximo: calibrar o alcance →
07
TUNE THE HIT AREA

Calibre o alcance de ataque das habilidades

O alcance de uma habilidade define quais monstros se qualificam para o ataque. É uma região de decisão, não o contorno completo da animação de ataque, e não muda o alcance da habilidade no jogo.

CampoSignificado e limites atuais
Alcance frontalFront range (px)Estende-se na direção do ataque, no mínimo 80px. Virado para a esquerda, a frente fica à esquerda.
Alcance traseiroBack range (px)Estende-se atrás do personagem. Use 0 para excluir alvos atrás de você.
Alcance verticalVertical range (px)Estende-se essa distância acima e abaixo do centro do ataque, no mínimo 50px.
Monstros de ativaçãoTrigger monstersConta só os monstros dentro do próprio alcance desta habilidade; o mínimo é 1.

Use primeiro uma habilidade e observe se as caixas vermelhas caem dentro da área real de acerto; depois ajuste aos poucos. Um alcance grande demais inclui alvos inalcançáveis; um pequeno demais deixa de fora alvos que você poderia acertar.

Cores das quatro habilidades● Habilidade 1: azul · ● Habilidade 2: verde
● Habilidade 3: roxo · ● Habilidade 4: rosa
Personagem e monstros têm caixas contínuas; os alcances das habilidades são caixas tracejadas numeradas. Só aparecem habilidades ativadas com o desenho do alcance ativado.
Exemplo 07 · O personagem ataca para a esquerda, então o alcance azul se estende principalmente para a esquerda.
Deixe Unlimited attack key casting desativado na primeira configuração. Ele ignora o reconhecimento de monstros e usa repetidamente a habilidade ativada com o menor número de ativação. Não serve para testar a escolha de habilidades pelo número de monstros.
Próximo: primeira execução →
08
CHECK, START & OBSERVE

Passe nas verificações de início e execute

Revise a lista abaixo e clique em START. As verificações de início não acionam teclas da estratégia; a tarefa de execução só é criada depois que todas são aprovadas.

Lista da primeira execução

Nenhum item marcado ainda. Confira um por um antes de voltar ao cliente e iniciar.
Clique em Iniciar→Verificações de licença e janela→Verificações de personagem / minimapa→Execução após aprovação

Se uma verificação falhar, abra LOG e resolva a primeira falha clara antes de tentar de novo. Durante a execução, mantenha o jogo em primeiro plano e observe o movimento e os ataques. Pare antes de mudar configurações, salve e inicie de novo.

Se algo der errado, comece por aqui

HP e FPS aparecem, mas sem caixa amarela no personagem?

Verifique se Character usa um modelo salvo, se as duas amostras correspondem ao seu visual atual e se a janela e o servidor estão corretos. HP/FPS e a correspondência do personagem são resultados separados; os valores sozinhos não provam que o modelo funciona.

Posso usar direto em A/B as coordenadas exibidas antes de iniciar?

Dá para ver as coordenadas antes de executar, mas elas são relativas à região ativa do minimapa. Uma região padrão pode causar um deslocamento fixo. Capture os limites do minimapa em COMBAT ou confirme-os pelas verificações de início e anote A/B depois de calibrar. Confirme de novo ao trocar de mapa.

Por que a janela selecionada fica inválida depois de reiniciar o jogo?

O vínculo identifica uma janela e um processo específicos. Escolha a origem da janela de novo sempre que o jogo reiniciar, mesmo que o título não mude.

Por que uma habilidade continua sendo usada depois que desativei o desenho do alcance?

O desenho do alcance só controla a caixa tracejada. Para desativar uma habilidade, desmarque Enable this skill. Se a tecla continuar sendo acionada depois de desativar e reiniciar, verifique se BUFF, poções, pulo ou coleta usam a mesma tecla e use o log para achar a origem.

Sem monstros, não ataca: o reconhecimento está quebrado?

Confira primeiro a caixa amarela do personagem e as caixas vermelhas dos monstros. A lógica normal por número de monstros exige alvos suficientes dentro do próprio alcance da habilidade. Uma habilidade que exige três alvos não é acionada com apenas um. Comece com número de ativação um para testar.

Por que os modelos que capturei não aparecem na lista?

Depois de capturar as duas direções, clique em Save and use. Esc cancela só a captura atual; fechar o painel de captura descarta as imagens não salvas. Resolva mensagens de nome duplicado ou erro ao salvar antes de salvar de novo.

Como relato conflitos de teclas, verificações com falha ou falta de resposta?

Primeiro identifique a etapa do log que falhou: resolução, escala do Windows, permissões, modelos, personagem ou minimapa. Se não resolver, clique em Report ao lado do título do log e informe seu e-mail e os sintomas. Antes de enviar, revise os logs, configurações, modelos relacionados e diagnósticos do sistema que serão anexados.

As configurações são salvas? Por que a troca de idioma não vale na hora?

Alterações válidas são salvas automaticamente, mas os modelos precisam de Save and use. Reinicie o cliente depois de trocar idioma ou tema. A janela atual, as verificações de início e os logs de combate mantêm o idioma usado na abertura. As configurações ficam bloqueadas durante a execução; pare o combate antes de ajustá-las.

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