Van je eerste voorbeelden
tot je eerste geslaagde run.
Leer de client eerst je personage en de monsters herkennen en vertel hem daarna waar hij moet handelen en welke vaardigheid hij gebruikt. Volg deze acht stappen voor de eerste installatie en begin meteen met vechten.
Stel 1366 × 768 en 100% schaal in
Gebruik dezelfde resolutie en schaal, zodat voorbeelden, coördinaten en bereiken dezelfde pixelbasis delen.
- Pak het clientarchief volledig uit voordat je het opentLaat mappen en bestanden intact; haal niet alleen de EXE eruit. Activeer en controleer je licentie voordat je voor het eerst de instellingen en het voorbeeld opent.
- Zet de spelresolutie op 1366 × 768Kies die in het spel onder Options → Graphics → Resolution. Kies dezelfde resolutie in de client. Gebruik bij de eerste installatie liever de venstermodus, zodat vastleggen en observeren makkelijker gaan.
- Zet de Windows-schaal op 100%Controleer het scherm met het spel: Windows-instellingen → Systeem → Beeldscherm → Schaal. De huidige startcontrole weigert elke schaal behalve 100%.
- Vouw de minimap uit zodat de gele stip van je personage zichtbaar isHoud het spelvenster zichtbaar en niet geminimaliseerd. Ga naar een plek waar je personage en de doelmonsters goed te zien zijn.
Kies spelvenster, server en springtoets
Open BASIC. Heb je nog geen personage- en monstersjablonen toegevoegd, vul dan eerst de andere velden in en kies ze later.
- Spelserver Game server
- Kies de optie die past bij de server waarop je echt speelt. Global Classic in de afbeelding is de wereldwijde classic-server, geen algemene standaard.
- Bewegingsbesturing Movement keys
- Kies pijltjestoetsen of WASD zoals in het spel. Toetsen voor vaardigheden, springen en andere stel je apart in.
- Springtoets Jump key
- Klik in het veld en druk op je springtoets in het spel. Het voorbeeld gebruikt X; gebruik je eigen toets. De huidige startcontrole vereist een springtoets.
- Vensterbron Window source
- Open de vensterkiezer en kies in de voorbeelden het echte spelvenster. Kies niet de launcher, het inlogvenster of een ander venster met een vergelijkbare naam.
- Personage / Monsters Character / Monsters
- Kies geschikte bestaande sjablonen, of klik op de bijbehorende + om ze in de volgende stappen toe te voegen.
Leg personagesjablonen links en rechts vast
Personagesjablonen vinden je personage op het scherm. Een stabiel, herkenbaar detail werkt beter dan een kader om het hele personage.
- Klik op + naast Character en vul een naam inGebruik een naam waarmee je personages of uiterlijk uit elkaar houdt; die hoeft niet gelijk te zijn aan je naam in het spel.
- Kijk naar links en klik op Capture leftBij het vastleggen zie je een schermafbeelding van het bureaublad en een klein geel kader. Zet het op een stabiel detail zoals hoofd of hoed, controleer het in de loep en klik om vast te leggen. Druk op Esc om deze opname te annuleren.
- Kijk naar rechts en klik op Capture rightKies opnieuw het bijbehorende detail. Stel vóór elke opname de richting in het spel in: het vastlegscherm toont het beeld van het moment waarop de opname startte.
- Klik op Save and useSla pas op als beide richtingen zijn vastgelegd. Controleer terug in BASIC of het nieuwe sjabloon bij Character is gekozen. Sluit je het paneel na het vastleggen zonder op te slaan, dan vervallen de voorbeelden.
Leg monstersjablonen links en rechts vast
Klik op + naast Monsters om sjablonen voor je doelmonster te maken. Het voorbeeld legt een detail bij het oog van een slak vast.
Voorbeeldgrootte
Monstersjablonen zijn op dit moment altijd 10 × 10 pixels. Kies een herkenbaar detail met zo weinig mogelijk achtergrond. Vermijd de muisaanwijzer en aanvalseffecten.
Na het opslaan
De twee afbeeldingen moeten Hetzelfde type monster in tegengestelde richtingen kijkend tonen. Controleer na Save and use of het item in de monsterlijst is aangevinkt.
Begin met weinig soorten
Begin met één monstersoort en voeg er meer toe zodra de herkenning stabiel is. De interface staat er maximaal vijf toe; meestal worden één tot drie aangeraden.
Controleer de herkenningskaders in het voorbeeld
Zet in BASIC Draw player en Draw monsters aan. Met een geldige licentie en een leesbare spelweergave kun je de herkenning al vóór het gevecht bekijken.
Geel personagekader
Het moet het vastgelegde personagedetail volgen en in beide richtingen overeenkomen, niet met achtergrondobjecten of andere spelers.
Rode monsterkaders
Ze markeren de gekozen monsters. Het voorbeeld gebruikt de positie van het personage en het zoekbereik om doelen in de buurt te tonen; niet elk monster op de map hoeft een kader te krijgen.
Is de herkenning onstabiel, leg dan eerst opnieuw vast
Volgen de kaders steeds het verkeerde doel, verliezen ze één richting of missen ze het personage, controleer dan venster, server en voorbeelden voordat je vaardigheden aanpast.
Kies een gevechtsmodus en stel vaardigheden in
Open COMBAT. Kies een gedragsmodus voordat je vaardigheden instelt. De schermafbeelding toont de tweepuntspatrouille; voor de eerste test kun je ook stilstaand aanvallen gebruiken.
Kies eerst een modus
| Strategie | Gedrag |
|---|---|
| Stilstaand aanvallenStationary attack | Valt aan op de huidige positie. Met automatische terugkeer aan wordt de bij de start vastgelegde positie het ankerpunt. |
| TweepuntspatrouilleTwo-point patrol | Beweegt tussen de horizontale minimapcoördinaten A en B en valt aan volgens de voorwaarden van elke vaardigheid. |
| Vooraf ingestelde routePreset route | Gebruikt een geïmporteerde map en route; stel die bij voorkeur in als je de basis beheerst. |
Als er uitvoeringsmodi zijn: Volledig voert het gevecht uit, Alleen bewegen patrouilleert en Alleen detecteren toont de herkenning. Laat BUFF, drankjes en oprapen uit bij de eerste test; kies Volledig om aanvallen te testen.
(125, 55). Op hetzelfde platform zou je linkereindpunt A = 50 en rechtereindpunt B = 150kunnen gebruiken, met een wachttijd bij de eindpunten van 0 seconden. Deze waarden verklaren de afbeelding; het zijn geen algemene instellingen voor elke map.Leg eerst de minimapgrenzen vast of bevestig ze via de startcontroles voordat je coördinaten noteert. Er moet gelden: A < B. Ongekalibreerde coördinaten kunnen ook verschijnen, maar die horen bij een standaardgebied. Kalibreren kan de oorsprong verschuiven; noteer A/B daarna opnieuw.
Stel daarna vaardigheid 1 in
- Wijs eerst een toets toe en zet dan Enable this skill aanGebruik de echte vaardigheidstoets uit het spel. Alle vier de vaardigheden staan eerst uit, zonder toets. Het tabblad van een actieve vaardigheid toont ✓.
- Zet Trigger monsters eerst op 1De vaardigheid komt in aanmerking zodra er minstens één doel in haar eigen bereik is. Toets A, voor 100, achter 0 en verticaal 75 in de afbeelding zijn alleen voorbeelden.
- Zet het tekenen van het aanvalsbereik aan om het gebied te controlerenDit regelt alleen de weergave. Om een vaardigheid uit te zetten, vink je Enable this skill uit, niet alleen het bereiktekenen.
Kalibreer het aanvalsbereik van vaardigheden
Het bereik van een vaardigheid bepaalt welke monsters in aanmerking komen voor een aanval. Het is een beslisgebied, niet de volledige omtrek van de aanvalsanimatie, en het verandert het bereik in het spel niet.
| Veld | Betekenis en huidige grenzen |
|---|---|
| Bereik voorFront range (px) | Loopt in de aanvalsrichting, minimaal 80px. Kijkt het personage naar links, dan is voor links. |
| Bereik achterBack range (px) | Loopt achter het personage. Zet het op 0 om doelen achter je uit te sluiten. |
| Verticaal bereikVertical range (px) | Loopt deze afstand boven en onder het aanvalscentrum, minimaal 50px. |
| Activerende monstersTrigger monsters | Telt alleen monsters binnen het eigen bereik van deze vaardigheid; het minimum is 1. |
Gebruik eerst één vaardigheid en kijk of de rode kaders binnen het echte trefgebied vallen; pas daarna stap voor stap aan. Een te groot bereik neemt onbereikbare doelen mee, een te klein bereik mist doelen die je kunt raken.
● Vaardigheid 3: paars · ● Vaardigheid 4: roze
Personage en monsters hebben doorgetrokken kaders; vaardigheidsbereiken zijn genummerde gestippelde kaders. Alleen actieve vaardigheden met bereiktekenen aan worden getoond.
Slaag voor de startcontroles en start
Loop de checklist hieronder na en klik op START. Startcontroles drukken geen strategietoetsen in; een run wordt pas aangemaakt als alle controles slagen.
Checklist voor de eerste run
Mislukt een controle, open dan LOG en los de eerste duidelijke fout op voordat je het opnieuw probeert. Houd het spel tijdens de run op de voorgrond en let op beweging en aanvallen. Stop voordat je instellingen wijzigt, sla op en start opnieuw.
Gaat er iets mis? Begin hier
HP en FPS, maar geen geel personagekader?
Controleer of Character een opgeslagen sjabloon gebruikt, of beide voorbeelden bij je huidige uiterlijk passen en of venster en server kloppen. HP/FPS en de personage-overeenkomst zijn aparte resultaten; waarden alleen bewijzen niet dat het sjabloon werkt.
Kan ik coördinaten die vóór de start worden getoond direct in A/B zetten?
Coördinaten zijn vóór de run al te zien, maar ze zijn relatief aan het actieve minimapgebied. Een standaardgebied kan een vaste afwijking geven. Leg de minimapgrenzen vast in COMBAT of bevestig ze via de startcontroles en noteer A/B na het kalibreren. Controleer opnieuw na een mapwissel.
Waarom is het gekozen venster ongeldig na het herstarten van het spel?
De koppeling herkent een specifiek venster en proces. Kies de vensterbron opnieuw na elke herstart van het spel, ook als de titel gelijk blijft.
Waarom wordt een vaardigheid nog gebruikt terwijl het bereiktekenen uit staat?
Het bereiktekenen regelt alleen het gestippelde kader. Zet een vaardigheid uit door Enable this skill uit te vinken. Wordt de toets na uitzetten en herstarten nog steeds ingedrukt, controleer dan of BUFF, drankjes, springen of oprapen dezelfde toets gebruiken en zoek de bron in het logboek.
Geen aanval zonder monsters: is de herkenning kapot?
Controleer eerst het gele personagekader en de rode monsterkaders. De normale logica op basis van het aantal monsters vraagt genoeg doelen binnen het eigen bereik van een vaardigheid. Een vaardigheid die drie doelen vraagt, wordt met maar één doel niet geactiveerd. Begin met activeringsaantal één om het te testen.
Waarom staan mijn vastgelegde sjablonen niet in de lijst?
Klik na beide richtingen op Save and use. Esc annuleert alleen de huidige opname; het vastlegpaneel sluiten verwijdert niet-opgeslagen afbeeldingen. Los meldingen over dubbele namen of opslagfouten op voordat je opnieuw opslaat.
Hoe meld ik toetsconflicten, mislukte controles of geen reactie?
Zoek eerst de mislukte fase in het logboek: resolutie, Windows-schaal, rechten, sjablonen, personage of minimap. Lukt het niet, klik dan op Report naast de logtitel en vul je e-mail en de symptomen in. Vóór het verzenden kun je de bijgevoegde logboeken, instellingen, relevante sjablonen en systeemdiagnose bekijken.
Worden instellingen opgeslagen? Waarom werkt een taalwissel niet meteen?
Geldige wijzigingen worden automatisch opgeslagen, maar sjablonen hebben Save and use nodig. Herstart de client na het wijzigen van taal of thema. Het huidige venster, de startcontroles en de gevechtslogboeken houden de taal van de start aan. Tijdens een run zijn instellingen vergrendeld; stop het gevecht voordat je ze aanpast.