okya for MapleStory
Nederlands
English한국어日本語简体中文繁體中文EspañolPortuguêsไทยTiếng ViệtDeutschFrançaisItalianoNederlandsעבריתSvenskaРусский
A VISUAL GUIDE TO YOUR FIRST RUN

Van je eerste voorbeelden
tot je eerste geslaagde run.

Leer de client eerst je personage en de monsters herkennen en vertel hem daarna waar hij moet handelen en welke vaardigheid hij gebruikt. Volg deze acht stappen voor de eerste installatie en begin meteen met vechten.

① Eerst herkennenVoeg sjablonen toe van personage en monsters naar links en naar rechts kijkend
② Daarna instellenKies een modus, wijs toetsen toe en kalibreer bereiken
③ Als laatste startenUitvoering begint pas als de startcontroles zijn geslaagd
01
PREPARE THE GAME

Stel 1366 × 768 en 100% schaal in

Gebruik dezelfde resolutie en schaal, zodat voorbeelden, coördinaten en bereiken dezelfde pixelbasis delen.

  1. Pak het clientarchief volledig uit voordat je het opentLaat mappen en bestanden intact; haal niet alleen de EXE eruit. Activeer en controleer je licentie voordat je voor het eerst de instellingen en het voorbeeld opent.
  2. Zet de spelresolutie op 1366 × 768Kies die in het spel onder Options → Graphics → Resolution. Kies dezelfde resolutie in de client. Gebruik bij de eerste installatie liever de venstermodus, zodat vastleggen en observeren makkelijker gaan.
  3. Zet de Windows-schaal op 100%Controleer het scherm met het spel: Windows-instellingen → Systeem → Beeldscherm → Schaal. De huidige startcontrole weigert elke schaal behalve 100%.
  4. Vouw de minimap uit zodat de gele stip van je personage zichtbaar isHoud het spelvenster zichtbaar en niet geminimaliseerd. Ga naar een plek waar je personage en de doelmonsters goed te zien zijn.
Als het spel als beheerder draaitOok de client heeft voldoende rechten nodig. De startcontroles vergelijken de rechten van spel en client en stoppen met uitleg als ze tekortschieten.
Voorbeeld 01 · Spelresolutie. Controleer dit in het spel voordat je de client instelt.
Volgende: venster kiezen →
02
BASIC SETTINGS

Kies spelvenster, server en springtoets

Open BASIC. Heb je nog geen personage- en monstersjablonen toegevoegd, vul dan eerst de andere velden in en kies ze later.

Spelserver Game server
Kies de optie die past bij de server waarop je echt speelt. Global Classic in de afbeelding is de wereldwijde classic-server, geen algemene standaard.
Bewegingsbesturing Movement keys
Kies pijltjestoetsen of WASD zoals in het spel. Toetsen voor vaardigheden, springen en andere stel je apart in.
Springtoets Jump key
Klik in het veld en druk op je springtoets in het spel. Het voorbeeld gebruikt X; gebruik je eigen toets. De huidige startcontrole vereist een springtoets.
Vensterbron Window source
Open de vensterkiezer en kies in de voorbeelden het echte spelvenster. Kies niet de launcher, het inlogvenster of een ander venster met een vergelijkbare naam.
Personage / Monsters Character / Monsters
Kies geschikte bestaande sjablonen, of klik op de bijbehorende + om ze in de volgende stappen toe te voegen.
Voorbeeld 02 · player1, Red Snail en springtoets X zijn alleen voorbeelden.
Kies het venster opnieuw na het herstarten van het spelDe client koppelt zich aan een specifiek venster en het bijbehorende proces. Controleer na een herstart van het spel de vensterbron opnieuw, ook als de titel niet is veranderd.
Volgende: personage toevoegen →
03
CHARACTER TEMPLATES

Leg personagesjablonen links en rechts vast

Personagesjablonen vinden je personage op het scherm. Een stabiel, herkenbaar detail werkt beter dan een kader om het hele personage.

  1. Klik op + naast Character en vul een naam inGebruik een naam waarmee je personages of uiterlijk uit elkaar houdt; die hoeft niet gelijk te zijn aan je naam in het spel.
  2. Kijk naar links en klik op Capture leftBij het vastleggen zie je een schermafbeelding van het bureaublad en een klein geel kader. Zet het op een stabiel detail zoals hoofd of hoed, controleer het in de loep en klik om vast te leggen. Druk op Esc om deze opname te annuleren.
  3. Kijk naar rechts en klik op Capture rightKies opnieuw het bijbehorende detail. Stel vóór elke opname de richting in het spel in: het vastlegscherm toont het beeld van het moment waarop de opname startte.
  4. Klik op Save and useSla pas op als beide richtingen zijn vastgelegd. Controleer terug in BASIC of het nieuwe sjabloon bij Character is gekozen. Sluit je het paneel na het vastleggen zonder op te slaan, dan vervallen de voorbeelden.
Personage kijkt naar links Capture left
Personage kijkt naar rechts Capture right
Personagevoorbeelden zijn altijd 15 × 15 pixelsHet gele kader is de sjabloonselectie; teken geen groot kader om het hele lichaam. Vermijd schadegetallen, tijdelijke effecten, namen en achtergrond. Leg opnieuw vast na het wisselen van hoed, kapsel of een ander vastgelegd detail.
In de loep is X / Y de positie van de muisaanwijzer op het bureaublad en dient alleen als hulp bij het vastleggen. Het is niet de minimapcoördinaat die je later voor de tweepuntspatrouille gebruikt.
Volgende: monsters toevoegen →
04
MONSTER TEMPLATES

Leg monstersjablonen links en rechts vast

Klik op + naast Monsters om sjablonen voor je doelmonster te maken. Het voorbeeld legt een detail bij het oog van een slak vast.

Monster kijkt naar links Hetzelfde type monster
Monster kijkt naar rechts Het bijbehorende detail

Voorbeeldgrootte

Monstersjablonen zijn op dit moment altijd 10 × 10 pixels. Kies een herkenbaar detail met zo weinig mogelijk achtergrond. Vermijd de muisaanwijzer en aanvalseffecten.

Na het opslaan

De twee afbeeldingen moeten Hetzelfde type monster in tegengestelde richtingen kijkend tonen. Controleer na Save and use of het item in de monsterlijst is aangevinkt.

Begin met weinig soorten

Begin met één monstersoort en voeg er meer toe zodra de herkenning stabiel is. De interface staat er maximaal vijf toe; meestal worden één tot drie aangeraden.

Wacht tot het monster zich omdraait voordat je het andere voorbeeld vastlegt. Leg niet twee keer dezelfde richting vast en combineer geen twee verschillende monstersoorten.
Volgende: herkenning controleren →
05
VERIFY BEFORE RUNNING

Controleer de herkenningskaders in het voorbeeld

Zet in BASIC Draw player en Draw monsters aan. Met een geldige licentie en een leesbare spelweergave kun je de herkenning al vóór het gevecht bekijken.

Voorbeeld 05 · Loop en draai je om en blijf kijken of de kaders je personage en de gekozen monsters volgen.

Geel personagekader

Het moet het vastgelegde personagedetail volgen en in beide richtingen overeenkomen, niet met achtergrondobjecten of andere spelers.

Rode monsterkaders

Ze markeren de gekozen monsters. Het voorbeeld gebruikt de positie van het personage en het zoekbereik om doelen in de buurt te tonen; niet elk monster op de map hoeft een kader te krijgen.

Is de herkenning onstabiel, leg dan eerst opnieuw vast

Volgen de kaders steeds het verkeerde doel, verliezen ze één richting of missen ze het personage, controleer dan venster, server en voorbeelden voordat je vaardigheden aanpast.

Volgende: gevecht instellen →
06
MODE & SKILLS

Kies een gevechtsmodus en stel vaardigheden in

Open COMBAT. Kies een gedragsmodus voordat je vaardigheden instelt. De schermafbeelding toont de tweepuntspatrouille; voor de eerste test kun je ook stilstaand aanvallen gebruiken.

Kies eerst een modus

StrategieGedrag
Stilstaand aanvallenStationary attackValt aan op de huidige positie. Met automatische terugkeer aan wordt de bij de start vastgelegde positie het ankerpunt.
TweepuntspatrouilleTwo-point patrolBeweegt tussen de horizontale minimapcoördinaten A en B en valt aan volgens de voorwaarden van elke vaardigheid.
Vooraf ingestelde routePreset routeGebruikt een geïmporteerde map en route; stel die bij voorkeur in als je de basis beheerst.

Als er uitvoeringsmodi zijn: Volledig voert het gevecht uit, Alleen bewegen patrouilleert en Alleen detecteren toont de herkenning. Laat BUFF, drankjes en oprapen uit bij de eerste test; kies Volledig om aanvallen te testen.

De tweepuntspatrouille gebruikt horizontale minimapcoördinatenHet personage in de afbeelding staat op (125, 55). Op hetzelfde platform zou je linkereindpunt A = 50 en rechtereindpunt B = 150kunnen gebruiken, met een wachttijd bij de eindpunten van 0 seconden. Deze waarden verklaren de afbeelding; het zijn geen algemene instellingen voor elke map.

Leg eerst de minimapgrenzen vast of bevestig ze via de startcontroles voordat je coördinaten noteert. Er moet gelden: A < B. Ongekalibreerde coördinaten kunnen ook verschijnen, maar die horen bij een standaardgebied. Kalibreren kan de oorsprong verschuiven; noteer A/B daarna opnieuw.

Stel daarna vaardigheid 1 in

  1. Wijs eerst een toets toe en zet dan Enable this skill aanGebruik de echte vaardigheidstoets uit het spel. Alle vier de vaardigheden staan eerst uit, zonder toets. Het tabblad van een actieve vaardigheid toont ✓.
  2. Zet Trigger monsters eerst op 1De vaardigheid komt in aanmerking zodra er minstens één doel in haar eigen bereik is. Toets A, voor 100, achter 0 en verticaal 75 in de afbeelding zijn alleen voorbeelden.
  3. Zet het tekenen van het aanvalsbereik aan om het gebied te controlerenDit regelt alleen de weergave. Om een vaardigheid uit te zetten, vink je Enable this skill uit, niet alleen het bereiktekenen.
Zo worden meerdere vaardigheden gekozen: Alleen actieve vaardigheden met genoeg monsters in hun eigen bereik komen in aanmerking. Het hoogste activeringsaantal gaat voor; bij gelijkspel wint de vaardigheid met het laagste nummer. De vier vaardigheden wisselen elkaar niet zomaar af zonder op de voorwaarden te letten.
Voorbeeld 06 · Vergroot de afbeelding om alle velden te zien. A/B komen van de minimap, niet van de bureaublad-X/Y in de loep.
Volgende: bereik kalibreren →
07
TUNE THE HIT AREA

Kalibreer het aanvalsbereik van vaardigheden

Het bereik van een vaardigheid bepaalt welke monsters in aanmerking komen voor een aanval. Het is een beslisgebied, niet de volledige omtrek van de aanvalsanimatie, en het verandert het bereik in het spel niet.

VeldBetekenis en huidige grenzen
Bereik voorFront range (px)Loopt in de aanvalsrichting, minimaal 80px. Kijkt het personage naar links, dan is voor links.
Bereik achterBack range (px)Loopt achter het personage. Zet het op 0 om doelen achter je uit te sluiten.
Verticaal bereikVertical range (px)Loopt deze afstand boven en onder het aanvalscentrum, minimaal 50px.
Activerende monstersTrigger monstersTelt alleen monsters binnen het eigen bereik van deze vaardigheid; het minimum is 1.

Gebruik eerst één vaardigheid en kijk of de rode kaders binnen het echte trefgebied vallen; pas daarna stap voor stap aan. Een te groot bereik neemt onbereikbare doelen mee, een te klein bereik mist doelen die je kunt raken.

Kleuren van de vier vaardigheden● Vaardigheid 1: blauw · ● Vaardigheid 2: groen
● Vaardigheid 3: paars · ● Vaardigheid 4: roze
Personage en monsters hebben doorgetrokken kaders; vaardigheidsbereiken zijn genummerde gestippelde kaders. Alleen actieve vaardigheden met bereiktekenen aan worden getoond.
Voorbeeld 07 · Het personage valt naar links aan, dus het blauwe bereik loopt vooral naar links.
Laat Unlimited attack key casting uit bij de eerste installatie. Het slaat monsterherkenning over en gebruikt steeds de actieve vaardigheid met het laagste activeringsaantal. Het is niet geschikt om de keuze van vaardigheden op basis van het aantal monsters te controleren.
Volgende: eerste run →
08
CHECK, START & OBSERVE

Slaag voor de startcontroles en start

Loop de checklist hieronder na en klik op START. Startcontroles drukken geen strategietoetsen in; een run wordt pas aangemaakt als alle controles slagen.

Checklist voor de eerste run

Nog niets aangevinkt. Controleer alles één voor één voordat je teruggaat naar de client en start.
Klik op Start→Licentie- en venstercontroles→Controles van personage / minimap→Uitvoeren na slagen

Mislukt een controle, open dan LOG en los de eerste duidelijke fout op voordat je het opnieuw probeert. Houd het spel tijdens de run op de voorgrond en let op beweging en aanvallen. Stop voordat je instellingen wijzigt, sla op en start opnieuw.

Gaat er iets mis? Begin hier

HP en FPS, maar geen geel personagekader?

Controleer of Character een opgeslagen sjabloon gebruikt, of beide voorbeelden bij je huidige uiterlijk passen en of venster en server kloppen. HP/FPS en de personage-overeenkomst zijn aparte resultaten; waarden alleen bewijzen niet dat het sjabloon werkt.

Kan ik coördinaten die vóór de start worden getoond direct in A/B zetten?

Coördinaten zijn vóór de run al te zien, maar ze zijn relatief aan het actieve minimapgebied. Een standaardgebied kan een vaste afwijking geven. Leg de minimapgrenzen vast in COMBAT of bevestig ze via de startcontroles en noteer A/B na het kalibreren. Controleer opnieuw na een mapwissel.

Waarom is het gekozen venster ongeldig na het herstarten van het spel?

De koppeling herkent een specifiek venster en proces. Kies de vensterbron opnieuw na elke herstart van het spel, ook als de titel gelijk blijft.

Waarom wordt een vaardigheid nog gebruikt terwijl het bereiktekenen uit staat?

Het bereiktekenen regelt alleen het gestippelde kader. Zet een vaardigheid uit door Enable this skill uit te vinken. Wordt de toets na uitzetten en herstarten nog steeds ingedrukt, controleer dan of BUFF, drankjes, springen of oprapen dezelfde toets gebruiken en zoek de bron in het logboek.

Geen aanval zonder monsters: is de herkenning kapot?

Controleer eerst het gele personagekader en de rode monsterkaders. De normale logica op basis van het aantal monsters vraagt genoeg doelen binnen het eigen bereik van een vaardigheid. Een vaardigheid die drie doelen vraagt, wordt met maar één doel niet geactiveerd. Begin met activeringsaantal één om het te testen.

Waarom staan mijn vastgelegde sjablonen niet in de lijst?

Klik na beide richtingen op Save and use. Esc annuleert alleen de huidige opname; het vastlegpaneel sluiten verwijdert niet-opgeslagen afbeeldingen. Los meldingen over dubbele namen of opslagfouten op voordat je opnieuw opslaat.

Hoe meld ik toetsconflicten, mislukte controles of geen reactie?

Zoek eerst de mislukte fase in het logboek: resolutie, Windows-schaal, rechten, sjablonen, personage of minimap. Lukt het niet, klik dan op Report naast de logtitel en vul je e-mail en de symptomen in. Vóór het verzenden kun je de bijgevoegde logboeken, instellingen, relevante sjablonen en systeemdiagnose bekijken.

Worden instellingen opgeslagen? Waarom werkt een taalwissel niet meteen?

Geldige wijzigingen worden automatisch opgeslagen, maar sjablonen hebben Save and use nodig. Herstart de client na het wijzigen van taal of thema. Het huidige venster, de startcontroles en de gevechtslogboeken houden de taal van de start aan. Tijdens een run zijn instellingen vergrendeld; stop het gevecht voordat je ze aanpast.

Terug naar het begin ↑